martes, 1 de febrero de 2011

Del Hardware al Cuerpo: Las nuevas consolas, dispositivos y videojuegos que ayudan a mejorar la vida.

Habíamos hablado – y escrito- de Motores gráficos, Realidad virtual, Interactividad. Software y más software, programación y códigos. Éste se apoderó del blog geek, haciéndonos olvidar, por un momento, que nada sería posible sin el avance a la par y progresivo del hardware, el medio hermano que materializa, conecta y transmite las ideas virtuales hasta el usuario. Hardware y Software son como cuerpo y mente; Indispensables el uno para el otro, evolucionan y se retroalimentan cooperativamente. Si mejoró la capacidad de almacenamiento de datos, la calidad gráfica, la interactividad, el desempeño y la utilización de múltiples medios, tanto en los videojuegos como en el mundo digital en general, se debe a la optimización de los soportes físicos que permitieron incorporar tecnologías antes solo imaginadas o enunciadas en algún relato de ciencia ficción.

Hoy en día, la materialización de la interactividad inmersiva, que aspira a desenvolverse en entornos híbridos, en los que se mezcla la virtualidad con la realidad, creando incluso un continuo entre ambos escenarios, se ha expresado en la sofisticación e incluso ausencia de dispositivos de mando. Ya habíamos mencionado la experiencia potenciada por el sitio CamSpace, en el que se puede jugar utilizando cualquier objeto casero como controlador, con solo exhibirlo frente a la webcam; El teclado, joystick y otros accesorios antes rígidos, con funciones específicas y acotadas, ahora han sido reemplazados – aunque no del todo, aún- por dispositivos inalámbricos, versátiles y que implican que el usuario o gamer ya no se limite a jugar con un par de botones, sino que utilizar su propio cuerpo para transmitir movimientos y acciones, llegando incluso a recrear instancias en los que requiere de un  desgaste físico importante, asunto que nos lleva a nuevas perspectivas, proyecciones y usos para los videojuegos. 





Desde ser considerado como un mero entretenimiento, el videojuego ha logrado desprenderse de los prejuicios que por años le fueron injustamente atribuidos y actualmente, es conocida su factibilidad como herramienta educativa, apta para enseñar contenidos, potenciar habilidades socio culturales y crear redes y comunidades de usuarios que intercambian información, un aspecto no menor cuando pensamos que es esto último el eje que mueve al mundo actual. Sin embargo, las consolas y los videojuegos seguían siendo blanco de críticas, sindicados como promotores de un estilo de vida pasivo,  coherente con el sedentarismo llevado al extremo y el aumento de la obesidad y sus enfermedades asociadas, especialmente en el público joven, aquellos que han crecido más cerca de pantallas y controles, que de “pichangas” de barrio o paseos en bicicleta.

De este modo y junto con buscar nuevas posibilidades de extrapolar juegos físicos a la virtualidad, además del vertiginoso desarrollo tecnológico alcanzado en la última década y sin olvidar la democratización hacia el acceso de dispositivos multifuncionales y la facilidad con que éstos pueden ser manipulados, es que surge una nueva generación de accesorios para la también nueva generación de consolas, que buscan alcanzar un mayor realismo en la experiencia total de jugar, implicando nuevos desafíos y campos de desarrollo para los diseñadores de videojuegos, en temáticas como la salud y la rehabilitación física, asuntos que profundizaremos en este artículo.

Primeramente, es necesario que reconozcamos algunos de los nuevos dispositivos que  implican jugar “con todo el cuerpo”, en los que se requiere un desempeño físico similar incluso, al invertido en practicar un deporte “tradicional”. Entre estos, no podemos dejar de mencionar, tal vez como el pionero, al Dance Dance Revolution, o juego en el que se debe seguir una coreografía, presionando los comandos arriba, abajo, izquierda y derecha con los pies, incluyendo en las versiones más sofisticadas para coin up sensores que detectaban el movimiento de los brazos. Si bien podemos mencionarlo como un antecedente, la variedad de juegos es limitada y continúa la tendencia de los comandos tradicionales.




 

Es así como, actualmente contamos con el surgimiento casi simultáneo de WiiMote y Wii Motion Plus para Nintendo Wii, PlayStation Move para Play Station 3 y más recientemente, Kinect para  Xbox 360. En común, cada uno de estos  accesorios presenta la posibilidad para el usuario de “actuar” su juego, desplegando movimientos en una gran cantidad de temáticas, aunque predominan aquellas de índole deportiva, pudiendo competir igualmente contra la “máquina” u otros jugadores. Precisamente  con el arribo de estos dispositivos, basados en el fomento de la realización de actividad física, es que se ha descubierto una nueva potencialidad para los videojuegos, asociada a la rehabilitación motriz, al poder practicar deportes de manera progresiva y controlada, reduciendo la posibilidad de accidentes. Además, estos nuevos mandos casi no requieren de botones para ser manejados, por lo que resultan igualmente fáciles de usar tanto para los gamers más experimentados como para aquellos que no juegan habitualmente y como veremos, para  personas con movilidad reducida.


 Kinect, para Xbox 360 de Microsoft.



Esquema de Wii Mote, para Nintendo Wii.




Y su sucesor, Wii Motion Plus.



PlayStation Move para PlayStation 3, de Sony.


 
Uno a uno, conoceremos las principales características de estos accesorios, que marcan un antes y después en la forma de jugar videojuegos y en las aplicaciones beneficiosas que éstos pueden generar:

1. Kinect, de Microsoft. Accesorio para la Consola Xbox 360.
 
Kinect es un dispositivo creado para ser incorporado a la Consola Xbox 360, permitiéndole al usuario jugar sin la necesidad de utilizar controles, ya que está compuesto por sensores que captan y reproducen los movimientos del jugador (hasta 48 puntos del cuerpo humano), así como su rostro y voz. Tal como otros dispositivos que enfatizan la realización de ejercicio físico, abundan los títulos basados en la práctica de deportes, como "Kinect Sports", "Kinect Joy Ride", o “Your Shape: Fitness Evolved”.

Kinect fue presentado por primera vez el 1 de junio de 2009, en la Electronic Entertaiment Expo, siendo nombrado como “Project Natal”. Supuso un trabajo de investigación de 20 años y fue denominado como el símbolo del “nacimiento de una nueva generación en el entretenimiento en el hogar” (1).  Este objeto consta principalmente de un sensor, o barra horizontal de aproximadamente 23 cm de largo, conectada a una pequeña base circular con un eje de articulación de rótula que está diseñado para ser colocado longitudinalmente por encima o por debajo de la pantalla de vídeo. Además, está conformado por otros elementos, como “una cámara RGB; un sensor de profundidad formado por un lector de infrarrojos combinado con un sensor CMOS monocromo que hace posible al Kinect ver el escenario tridimensionalmente, sin importar las condiciones lumínicas; un procesador personalizado que ejecuta el software patentado, proporcionando la captura de movimiento de todo el cuerpo en 3D, y un micrófono de múltiples matices que permite a la Xbox 360 llevar a cabo la localización de la fuente acústica y la supresión del ruido ambiente, permitiendo también participar en el chat de Xbox Live sin utilizar auriculares”, entre otras aplicaciones relacionadas con los productos de Microsoft (2).






2. Wii Mote y Wii Motion Plus. El “Control Remoto” para la Consola Wii de Nintendo:
 
A diferencia del Kinect que es un sensor en sí mismo, el Wii Mote es un control de mando diseñado para la consola Wii, que se caracteriza por detectar el movimiento del usuario en el espacio y por su capacidad para apuntar objetos en la pantalla.
El diseño de este artículo es bastante similar a un control remoto tradicional: está hecho para ser fácilmente manipulado, del modo “más intuitivo posible”, contando con escasos botones para su funcionamiento: en la parte frontal, presenta “A", "1", "2", "+", "-", "HOME" "POWER" y la cruz de direcciones, mientras que en la parte anterior sólo presenta el botón "B", en un formato similar a un gatillo (3).

De igual modo que el Kinect, el Wii Mote funciona gracias a la utilización de sensores infrarrojos y de detección de movimiento, como el  acelerómetro ADXL330 capaz de reconocer la aceleración de un cuerpo a través de tres ejes, su rotación y movimiento en un entorno tridimensional, y el  sensor óptico PixArt, que se encarga de determinar el lugar hacia el que el usuario está apuntando. El modo en que trabajan estos componentes, se explica así: el Wii Mote detecta la luz de la barra sensor de la consola (número de modelo RVL-014), lo que permite su uso coherente, independientemente del tipo o tamaño de la televisión. Esta barra mide aproximadamente 20 cm de longitud y cuenta con diez LED infrarrojos, dispuestos  proporcionalmente en cada extremo de la barra. En cada grupo de cinco LED, el LED más lejano fuera del centro señala ligeramente lejos del centro; el LED más cercano al centro, señala levemente hacia el centro, mientras que los tres LED  restantes están apuntando agrupados,  directamente hacia adelante. Esto permite al Wii Mote funcionar como un dispositivo preciso de hasta 5 metros con respecto a la distancia de la barra (4).

No fue necesario esperar mucho tiempo, y pese a que el Wii Mote se convirtió rápidamente en un éxito, prontamente apareció el Wii Mote Plus, una versión mejorada del primer control, que incorpora tres sensores de movimiento, correspondientes a los ejes vertical, horizontal y lateral, agregando mayor precisión en su actuar.





Finalmente, entre los accesorios ligados a la familia Wii, no podemos olvidar la creación de la Tabla Wii Balance Board, dispositivo que solo posee un botón de encendido / apagado y es completamente inalámbrica. Fue especialmente diseñada para Wii Fit, una de las innovaciones pioneras en ser destinadas a promover el desarrollo de actividad física, ya que se trata de una consola hecha precisamente para realizar ejercicios motrices, basado en la experiencia personal de Shigeru Miyamoto, su creador. La Wii Balance Board corresponde a una tabla capaz de calcular la presión y el balanceo que el usuario ejerce sobre ella, además de medir su peso corporal y determinar el eje de equilibrio de cada jugador, soportando hasta un máximo de 150 kg. Este juego fue desarrollado pensando en fomentar el deporte a nivel familiar, contando con cuatro áreas temáticas, principalmente: yoga, tonificación, aerobic (cardiovascular) y equilibrio. Actualmente, cuenta con un sello que lo califica como “cardiosaludable”, debido a su contribución a la mantención de la salud.





3. PlayStation Move, Control de mando para la consola PlayStation 3:
 
Ante la aparición de los dispositivos ya mencionados, a Sony no le quedó más que diseñar su propia versión de control remoto para su consola PlayStation 3: así, como respuesta a las nuevas tendencias- y a sus principales rivales en el mercado de los videojuegos- surgió PlayStation Move, un dispositivo muy similar al Wii Mote, pero con sus propias características y ventajas. Tal como el dispositivo desarrollado por Nintendo, el PlayStation Move cuenta con sensores de movimiento, aunque sus tres partes principales son (5):
 
• Motion controller: Corresponde al mando principal de PlayStation Move. Tiene forma alargada y una esfera considerada como “parte de la experiencia de inmersión” que se ilumina en diferentes colores, evitando utilizar el color de la habitación en la que se está jugando. La cámara PlayStation Eye detecta su posición en el espacio con precisión 1:1.

• Navigation controller: Es un mando que complementa el desempeño del  Motion controller en algunos juegos. Conserva las funciones principales del lado izquierdo de los mandos inalámbricos de PlayStation, tales como los botones L1, L2 y L3.

• PlayStation Eye: Es el dispositivo a través del que se reconocen los controles del PlayStation Move. Funciona como una cámara, ya que detecta el color del control y lee los movimientos de éste, que posteriormente son representados en el juego.




 

Cómo podemos notar, los nuevos accesorios y dispositivos relacionados a la nueva generación de consolas, junto con la inmersión hacia entornos cada vez más cercanos a la virtualidad, han propiciado nuevas formas de jugar y por lo tanto, han abierto un campo de amplias perspectivas para el uso benéfico de la tecnología, en diversas áreas. Una de éstas es la salud y la recuperación física y sicológica de pacientes de diversas edades, etnias y sociedades. Actualmente y como revisaremos, distintos estudios están comprobando y aprobando las ventajas de incorporar la utilización de estas nuevas consolas para la recuperación de funciones motrices, la reducción de la ansiedad durante el transcurso de tratamientos médicos prolongados y el mejoramiento y accesibilidad de realizar la rehabilitación en el propio hogar del paciente.

Una primera arista de esta nueva potencialidad demostrada por los videojuegos, está relacionada con que éstos pueden ser una buena instancia para aproximar  de forma lúdica al mundo digital a aquellos que no están acostumbrados o incluso nunca han utilizado un computador; Esto, principalmente porque los videojuegos son, hasta el momento, la única aplicación totalmente interactiva, hecho que funciona como guía para el usuario inexperto, al  “ser” y “hacer” junto al juego. Es importante mencionar, además, que “las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) rompen una barrera importantísima: la del aislamiento. Mientras que la lectura, la televisión y la radio son elementos pasivos, desde un ordenador podemos ser el escritor (Blog), el director de cine (Youtube) y el locutor (PodCast) de nuestra propia emisora”(6). Todo esto, sumado a la masificación de las redes sociales, la proliferación de juegos online y comunidades temáticas de distintas índoles, mantienen a las personas en contacto con su entorno y sus relaciones, a pesar de las dificultades físicas que puedan padecer.

En una segunda aproximación, tenemos que “los videojuegos y la realidad virtual son un campo de prueba para todo tipo de nuevas tecnologías, al poder ser simuladas en ellos. Así, son un elemento de formación y adquisición de habilidades” (7). La exploración de esta cualidad ya ha sido comprobada en ámbitos intelectuales y educativos, así como en el entrenamiento de actividades riesgosas, como pilotar aviones o manejar maquinaria pesada, pero con la aparición de los nuevos dispositivos se ha abierto esta facultad hacia el desarrollo y mejoramiento de capacidades físicas, especialmente en aquellas personas que sufren algún tipo de discapacidad y ven limitadas sus posibilidades de movilidad y desplazamiento. Es así como, el surgimiento del Exergaming (8), término usado para denominar la mezcla entre videojuegos y deportes, conformando un modo lúdico de realizar ejercicios, ha sido fomentado y extendido hacia nuevos públicos y utilidades, gracias a la posibilidad de replicar los movimientos necesarios para ejecutar las acciones requeridas por el juego. De este modo, se hace cada vez más necesario que los realizadores de videojuegos y consolas incorporen opciones exclusivas para los jugadores que utilizan estos productos no sólo para entretenerse, sino que para ponerse en forma y mejorar o recuperar capacidades físicas perdidas, o incluso, crear juegos adaptados especialmente a sus necesidades.

Con respecto a la labor terapéutica que están realizando los videojuegos, éstos – en sus versiones más “tradicionales”- ya han sido utilizados en psicoterapia, fisioterapia y terapia ocupacional en distintos grupos de pacientes. Algunos estudios avalan que funcionan como un importante distractor, ayudando a mitigar el dolor y a estabilizar los signos vitales de las personas que los ocupan; En tanto, y adaptados a dispositivos especiales, “los videojuegos también se han usado en el tratamiento de lesiones de los brazos, en el entrenamiento del movimiento en parálisis por lesión nerviosa y como una forma de terapia ocupacional para mejorar la fuerza y destreza de la mano. Se han publicado beneficios terapéuticos para usuarios de silla de ruedas con lesión medular, quemados, personas con distrofia muscular, esclerosis múltiple o que han sufrido daño cerebral; En lesionados medulares,  los  videojuegos  sirven como apoyo en ejercicios de la extremidad superior y la propulsión de la silla de ruedas. Un ejemplo es el cicloergómetro, una bicicleta para manos, donde el paciente maneja el videojuego Need for Speed II: mediante los impulsos en los pedales,  se controla la velocidad y la dirección del vehículo, convirtiéndose en  un incentivo para aumentar el consumo de oxígeno y la frecuencia cardiaca. También en lesionados medulares, se ha utilizado la realidad virtual en ejercicios de marcha sobre tapiz rodante (Lokomat) y marcha independiente apoyado en andador, con la misma intención de motivar y mejorar el desplazamiento de los pacientes” (9).



 Lokomat, usado para terapia de rehabilitación.

 

En tanto, los videojuegos han sido incorporados también en la realización de terapia sicológica, al ejecutar uno de los métodos más frecuentemente usados por esta disciplina: asumir y representar otros roles. De esta forma, los videojuegos han ayudado en el tratamiento de niños y jóvenes con problemas de aprendizaje, autismo o retraso mental; Incluso, han funcionado efectivamente para tratar a adultos que padecen traumas por catástrofes, accidentes o abusos, a modo de “ciberterapia” (10).

Con respecto a las funciones terapéuticas propiciadas por las consolas de nueva generación, encontramos que especialmente Wii- tanto Wii Mote como Wii Fit- ha generado las mayores expectativas, debido a su comprobado beneficio como recurso para propiciar la realización de actividad física y como elemento terapéutico de alta efectividad. De hecho, su implementación para estos fines ha sido denominada como “WiiHab” (WiiRehabilitación) y consiste en “utilizar el potencial de la consola con el objetivo de favorecer la recuperación física y funcional del paciente” (11). Una de las principales ventajas detectadas en los tratamientos médicos complementados con el uso de Wii refiere a la posibilidad para el paciente de continuar con su terapia en casa, asunto de vital importancia cuando se trata de procedimientos prolongados. Además, la facilidad con que puede ser usado y la diversión que otorga a los usuarios hacen que eventualmente, la  realización de los ejercicios pase de la obligación a un momento de esparcimiento y sociabilización. Por su parte, la aparición de Kinect y su funcionamiento sin necesidad de utilizar mandos ha ampliado el acceso a los videojuegos para un sector de la población, eventualmente impedido de manipular pequeños controles; En tanto, la posibilidad de operar la consola solo con el movimiento permite potenciar aspectos como la fuerza, el equilibrio, resistencia, coordinación, psicomotricidad, entre otros elementos corporales.




 

Recientemente, se ha descubierto que jugar con la consola Wii ayuda a reforzar la capacidad motora de las personas y a recomponer las habilidades perdidas por quienes han sufrido ataques cerebrales, según los resultados de una investigación dada a conocer en la Conferencia Internacional 2010 de la American Stroke Association (12). El estudio, realizado en la Universidad de Toronto,  consistió en elegir a 20 personas sobrevivientes a este mal, con una edad promedio de 61 años. Posteriormente, fueron divididos en dos grupos de prueba: al primero se le dio a jugar Jengas (aquel set de piezas de madera, que se agrupan como torre y que hay que quitar por turnos, evitando que ésta se desplome) y Naipes, mientras que al otro se le entregó la consola Wii y los juegos Wii Tennis y Wii Cooking Mama; Mientras en Wii Tennis ponían a prueba la motricidad gruesa, al simular la práctica de este deporte, en el segundo debían usar destrezas ligadas a la motricidad fina, al pelar, rebanar y triturar, virtualmente, alimentos.

Todos los participantes acudieron a sesiones de una hora, durante aproximadamente dos semanas y tras dos meses de haber sufrido el episodio cerebral. El estudio resultó revelador, al constatar que los pacientes del grupo Wii no presentaban efectos secundarios adversos, mejoraron su sistema motriz y mostraron una mayor velocidad de recuperación. Al respecto, el Doctor Gustavo Saposnik, Director de la Unidad de Investigación en Derrame Cerebral del Instituti Li Ka Shing en el Hospital St. Michael´s, comenta que: "Este es el primer estudio clínico aleatorio que muestra que la realidad virtual que utiliza la consola Wii es factible y segura, y potencialmente eficaz para mejorar la función motora después de un derrame cerebral… La belleza de la realidad virtual es que aplica el concepto de tareas repetitivas, trabajos de alta intensidad, y actividades específicas que activan las neuronas especiales, llamadas "sistema de neuronas espejo" que participan en los mecanismos de reorganización cortical, es decir, de la  plasticidad y aprendizaje del cerebro. Una rehabilitación efectiva aplica todos estos principios”.

El empleo de la consola Wii también ha resultado exitoso para tratar a pacientes con parálisis cerebral, como fue señalado en España, durante las primeras Jornadas de Atención Primaria. En esta instancia, expuso su trabajo y experiencia María Plasencia, fisioterapeuta pediátrica en la Unidad de Daño Cerebral Infantil de las Hermanas Hospitalarias de Valencia, quien defendió la utilización de este tipo de herramientas en la rehabilitación, dando a conocer los casos de tres niños entre 5 y 8 años, que mejoraron considerablemente tras jugar con Wii Sports. Según la profesional, la consola y el videojuego deportivo sirvieron para entrenar  habilidades como “la coordinación óculo-manual, la coordinación bimanual, el control motor selectivo y disociación de dos dedos, así como "pequeños movimientos de motricidad fina y el fortalecimiento de la musculatura del miembro superior" (13)





Además, el mismo estudio sindicó que la consola Wii Fit permitió a los pacientes mejorar aspectos como “la conciencia de cargas disociadas en miembros inferiores dentro de la base de sustentación, así como la planificación motora, mejora los ajustes posturales anticipatorios, aumenta los límites de estabilidad y cuantifica las asimetrías de cargas y donde se construye el centro de gravedad”. Ambas consolas, igualmente, permiten a los profesionales encargados de los procesos de rehabilitación cuantificar los progresos de los pacientes, gracias al puntaje que éstos obtienen al jugar. De este modo, no sólo se simplifica el trabajo para los usuarios, sino que también para los equipos médicos que aprovechan la tecnología a su favor. No obstante, entre los componentes a mejorar, se espera que en el futuro se implementen videojuegos especialmente diseñados para fines terapéuticos, debido a que los actuales medios no permiten regular la intensidad o velocidad del juego, dificultando así la adaptación de éstos para ciertos pacientes.

En tanto, otras experiencias, igualmente favorables, confirman la utilidad de las nuevas consolas de videojuego para mejorar la calidad de vida de muchos de sus usuarios. En Edmonton, Canadá, la consola Wii y Wii Sports son utilizados para tratar a pacientes que han sufrido hemiplejias, ya que se ha comprobado que mejora la fuerza muscular y la coordinación en usuarios con daño cerebral; Igualmente, en la Universidad de Arizona, Estados Unidos, ya se están elaborando guías de apoyo para los terapeutas que incluyen estas herramientas en la realización de sus sesiones de rehabilitación.

Finalmente, hemos visto que la integración de la tecnología en el tratamiento de ciertas enfermedades, se ha materializado, en parte, gracias a la utilización de las nuevas consolas y las propuestas de juegos- en su forma y contenido- que éstas han masificado. Nuevamente, constatamos que la interactividad y los recursos usados en los videojuegos son beneficiosos para distintas actividades, más allá de las funciones lúdicas para las que han sido creados originalmente. Hoy en día tenemos las herramientas necesarias para generar entornos híbridos a los que muchas más personas tienen acceso, sin importar si, en el mundo real, sufren algún tipo de discapacidad o impedimento físico; La creación de controles más sencillos y multifuncionales así como el reemplazo de éstos por sensores inteligentes han ampliado las perspectivas y desafíos para los videojuegos y sus desarrolladores en general, al considerar que existen otras realidades y necesidades para distintos tipos de usuarios. De alguna forma, las capacidades y proyecciones de los videojuegos han sido descubiertas como efectos secundarios de las funciones para las que han sido creados; Esto demanda que diseñadores, especialmente, estemos atentos a los resultados favorables que la tecnología, conjugada con buenas ideas y comprensión del entorno en el que vivimos, nos pueden brindar. Estamos viviendo una etapa inigualable, en la que muchas de las cosas que alguna vez imaginamos, ya son hechos concretos…Ya tenemos el hardware necesario, ahora solo nos falta poner a prueba  la sensibilidad, la imaginación, la comunicación y la creatividad para darle sentido cabal  a aquello que generamos, y que esto pueda, en el mejor y más ideal de los casos, cambiar la vida de quienes buscan “algo más”-sea lo que sea que anheles- que simple diversión.
 
La Yapa de este artículo: Actualmente, existen instituciones dedicadas únicamente a investigar y desarrollar videojuegos que fomenten hábitos saludables o ayuden a mejorar la calidad de vida de sus usuarios. Entre éstas, vale la pena conocer a Games for Health, una organización dedicada a desarrollar videojuegos y tecnologías favorables al mantenimiento, cuidado y mejoramiento de la salud.



Catalina Tonacca
Licenciada en Diseño
Diseñadora con Mención en Comunicación Visual
Encargada de Contenidos  SoulBattery
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