martes, 1 de febrero de 2011

Del Hardware al Cuerpo: Las nuevas consolas, dispositivos y videojuegos que ayudan a mejorar la vida.

Habíamos hablado – y escrito- de Motores gráficos, Realidad virtual, Interactividad. Software y más software, programación y códigos. Éste se apoderó del blog geek, haciéndonos olvidar, por un momento, que nada sería posible sin el avance a la par y progresivo del hardware, el medio hermano que materializa, conecta y transmite las ideas virtuales hasta el usuario. Hardware y Software son como cuerpo y mente; Indispensables el uno para el otro, evolucionan y se retroalimentan cooperativamente. Si mejoró la capacidad de almacenamiento de datos, la calidad gráfica, la interactividad, el desempeño y la utilización de múltiples medios, tanto en los videojuegos como en el mundo digital en general, se debe a la optimización de los soportes físicos que permitieron incorporar tecnologías antes solo imaginadas o enunciadas en algún relato de ciencia ficción.

Hoy en día, la materialización de la interactividad inmersiva, que aspira a desenvolverse en entornos híbridos, en los que se mezcla la virtualidad con la realidad, creando incluso un continuo entre ambos escenarios, se ha expresado en la sofisticación e incluso ausencia de dispositivos de mando. Ya habíamos mencionado la experiencia potenciada por el sitio CamSpace, en el que se puede jugar utilizando cualquier objeto casero como controlador, con solo exhibirlo frente a la webcam; El teclado, joystick y otros accesorios antes rígidos, con funciones específicas y acotadas, ahora han sido reemplazados – aunque no del todo, aún- por dispositivos inalámbricos, versátiles y que implican que el usuario o gamer ya no se limite a jugar con un par de botones, sino que utilizar su propio cuerpo para transmitir movimientos y acciones, llegando incluso a recrear instancias en los que requiere de un  desgaste físico importante, asunto que nos lleva a nuevas perspectivas, proyecciones y usos para los videojuegos. 





Desde ser considerado como un mero entretenimiento, el videojuego ha logrado desprenderse de los prejuicios que por años le fueron injustamente atribuidos y actualmente, es conocida su factibilidad como herramienta educativa, apta para enseñar contenidos, potenciar habilidades socio culturales y crear redes y comunidades de usuarios que intercambian información, un aspecto no menor cuando pensamos que es esto último el eje que mueve al mundo actual. Sin embargo, las consolas y los videojuegos seguían siendo blanco de críticas, sindicados como promotores de un estilo de vida pasivo,  coherente con el sedentarismo llevado al extremo y el aumento de la obesidad y sus enfermedades asociadas, especialmente en el público joven, aquellos que han crecido más cerca de pantallas y controles, que de “pichangas” de barrio o paseos en bicicleta.

De este modo y junto con buscar nuevas posibilidades de extrapolar juegos físicos a la virtualidad, además del vertiginoso desarrollo tecnológico alcanzado en la última década y sin olvidar la democratización hacia el acceso de dispositivos multifuncionales y la facilidad con que éstos pueden ser manipulados, es que surge una nueva generación de accesorios para la también nueva generación de consolas, que buscan alcanzar un mayor realismo en la experiencia total de jugar, implicando nuevos desafíos y campos de desarrollo para los diseñadores de videojuegos, en temáticas como la salud y la rehabilitación física, asuntos que profundizaremos en este artículo.

Primeramente, es necesario que reconozcamos algunos de los nuevos dispositivos que  implican jugar “con todo el cuerpo”, en los que se requiere un desempeño físico similar incluso, al invertido en practicar un deporte “tradicional”. Entre estos, no podemos dejar de mencionar, tal vez como el pionero, al Dance Dance Revolution, o juego en el que se debe seguir una coreografía, presionando los comandos arriba, abajo, izquierda y derecha con los pies, incluyendo en las versiones más sofisticadas para coin up sensores que detectaban el movimiento de los brazos. Si bien podemos mencionarlo como un antecedente, la variedad de juegos es limitada y continúa la tendencia de los comandos tradicionales.




 

Es así como, actualmente contamos con el surgimiento casi simultáneo de WiiMote y Wii Motion Plus para Nintendo Wii, PlayStation Move para Play Station 3 y más recientemente, Kinect para  Xbox 360. En común, cada uno de estos  accesorios presenta la posibilidad para el usuario de “actuar” su juego, desplegando movimientos en una gran cantidad de temáticas, aunque predominan aquellas de índole deportiva, pudiendo competir igualmente contra la “máquina” u otros jugadores. Precisamente  con el arribo de estos dispositivos, basados en el fomento de la realización de actividad física, es que se ha descubierto una nueva potencialidad para los videojuegos, asociada a la rehabilitación motriz, al poder practicar deportes de manera progresiva y controlada, reduciendo la posibilidad de accidentes. Además, estos nuevos mandos casi no requieren de botones para ser manejados, por lo que resultan igualmente fáciles de usar tanto para los gamers más experimentados como para aquellos que no juegan habitualmente y como veremos, para  personas con movilidad reducida.


 Kinect, para Xbox 360 de Microsoft.



Esquema de Wii Mote, para Nintendo Wii.




Y su sucesor, Wii Motion Plus.



PlayStation Move para PlayStation 3, de Sony.


 
Uno a uno, conoceremos las principales características de estos accesorios, que marcan un antes y después en la forma de jugar videojuegos y en las aplicaciones beneficiosas que éstos pueden generar:

1. Kinect, de Microsoft. Accesorio para la Consola Xbox 360.
 
Kinect es un dispositivo creado para ser incorporado a la Consola Xbox 360, permitiéndole al usuario jugar sin la necesidad de utilizar controles, ya que está compuesto por sensores que captan y reproducen los movimientos del jugador (hasta 48 puntos del cuerpo humano), así como su rostro y voz. Tal como otros dispositivos que enfatizan la realización de ejercicio físico, abundan los títulos basados en la práctica de deportes, como "Kinect Sports", "Kinect Joy Ride", o “Your Shape: Fitness Evolved”.

Kinect fue presentado por primera vez el 1 de junio de 2009, en la Electronic Entertaiment Expo, siendo nombrado como “Project Natal”. Supuso un trabajo de investigación de 20 años y fue denominado como el símbolo del “nacimiento de una nueva generación en el entretenimiento en el hogar” (1).  Este objeto consta principalmente de un sensor, o barra horizontal de aproximadamente 23 cm de largo, conectada a una pequeña base circular con un eje de articulación de rótula que está diseñado para ser colocado longitudinalmente por encima o por debajo de la pantalla de vídeo. Además, está conformado por otros elementos, como “una cámara RGB; un sensor de profundidad formado por un lector de infrarrojos combinado con un sensor CMOS monocromo que hace posible al Kinect ver el escenario tridimensionalmente, sin importar las condiciones lumínicas; un procesador personalizado que ejecuta el software patentado, proporcionando la captura de movimiento de todo el cuerpo en 3D, y un micrófono de múltiples matices que permite a la Xbox 360 llevar a cabo la localización de la fuente acústica y la supresión del ruido ambiente, permitiendo también participar en el chat de Xbox Live sin utilizar auriculares”, entre otras aplicaciones relacionadas con los productos de Microsoft (2).






2. Wii Mote y Wii Motion Plus. El “Control Remoto” para la Consola Wii de Nintendo:
 
A diferencia del Kinect que es un sensor en sí mismo, el Wii Mote es un control de mando diseñado para la consola Wii, que se caracteriza por detectar el movimiento del usuario en el espacio y por su capacidad para apuntar objetos en la pantalla.
El diseño de este artículo es bastante similar a un control remoto tradicional: está hecho para ser fácilmente manipulado, del modo “más intuitivo posible”, contando con escasos botones para su funcionamiento: en la parte frontal, presenta “A", "1", "2", "+", "-", "HOME" "POWER" y la cruz de direcciones, mientras que en la parte anterior sólo presenta el botón "B", en un formato similar a un gatillo (3).

De igual modo que el Kinect, el Wii Mote funciona gracias a la utilización de sensores infrarrojos y de detección de movimiento, como el  acelerómetro ADXL330 capaz de reconocer la aceleración de un cuerpo a través de tres ejes, su rotación y movimiento en un entorno tridimensional, y el  sensor óptico PixArt, que se encarga de determinar el lugar hacia el que el usuario está apuntando. El modo en que trabajan estos componentes, se explica así: el Wii Mote detecta la luz de la barra sensor de la consola (número de modelo RVL-014), lo que permite su uso coherente, independientemente del tipo o tamaño de la televisión. Esta barra mide aproximadamente 20 cm de longitud y cuenta con diez LED infrarrojos, dispuestos  proporcionalmente en cada extremo de la barra. En cada grupo de cinco LED, el LED más lejano fuera del centro señala ligeramente lejos del centro; el LED más cercano al centro, señala levemente hacia el centro, mientras que los tres LED  restantes están apuntando agrupados,  directamente hacia adelante. Esto permite al Wii Mote funcionar como un dispositivo preciso de hasta 5 metros con respecto a la distancia de la barra (4).

No fue necesario esperar mucho tiempo, y pese a que el Wii Mote se convirtió rápidamente en un éxito, prontamente apareció el Wii Mote Plus, una versión mejorada del primer control, que incorpora tres sensores de movimiento, correspondientes a los ejes vertical, horizontal y lateral, agregando mayor precisión en su actuar.





Finalmente, entre los accesorios ligados a la familia Wii, no podemos olvidar la creación de la Tabla Wii Balance Board, dispositivo que solo posee un botón de encendido / apagado y es completamente inalámbrica. Fue especialmente diseñada para Wii Fit, una de las innovaciones pioneras en ser destinadas a promover el desarrollo de actividad física, ya que se trata de una consola hecha precisamente para realizar ejercicios motrices, basado en la experiencia personal de Shigeru Miyamoto, su creador. La Wii Balance Board corresponde a una tabla capaz de calcular la presión y el balanceo que el usuario ejerce sobre ella, además de medir su peso corporal y determinar el eje de equilibrio de cada jugador, soportando hasta un máximo de 150 kg. Este juego fue desarrollado pensando en fomentar el deporte a nivel familiar, contando con cuatro áreas temáticas, principalmente: yoga, tonificación, aerobic (cardiovascular) y equilibrio. Actualmente, cuenta con un sello que lo califica como “cardiosaludable”, debido a su contribución a la mantención de la salud.





3. PlayStation Move, Control de mando para la consola PlayStation 3:
 
Ante la aparición de los dispositivos ya mencionados, a Sony no le quedó más que diseñar su propia versión de control remoto para su consola PlayStation 3: así, como respuesta a las nuevas tendencias- y a sus principales rivales en el mercado de los videojuegos- surgió PlayStation Move, un dispositivo muy similar al Wii Mote, pero con sus propias características y ventajas. Tal como el dispositivo desarrollado por Nintendo, el PlayStation Move cuenta con sensores de movimiento, aunque sus tres partes principales son (5):
 
• Motion controller: Corresponde al mando principal de PlayStation Move. Tiene forma alargada y una esfera considerada como “parte de la experiencia de inmersión” que se ilumina en diferentes colores, evitando utilizar el color de la habitación en la que se está jugando. La cámara PlayStation Eye detecta su posición en el espacio con precisión 1:1.

• Navigation controller: Es un mando que complementa el desempeño del  Motion controller en algunos juegos. Conserva las funciones principales del lado izquierdo de los mandos inalámbricos de PlayStation, tales como los botones L1, L2 y L3.

• PlayStation Eye: Es el dispositivo a través del que se reconocen los controles del PlayStation Move. Funciona como una cámara, ya que detecta el color del control y lee los movimientos de éste, que posteriormente son representados en el juego.




 

Cómo podemos notar, los nuevos accesorios y dispositivos relacionados a la nueva generación de consolas, junto con la inmersión hacia entornos cada vez más cercanos a la virtualidad, han propiciado nuevas formas de jugar y por lo tanto, han abierto un campo de amplias perspectivas para el uso benéfico de la tecnología, en diversas áreas. Una de éstas es la salud y la recuperación física y sicológica de pacientes de diversas edades, etnias y sociedades. Actualmente y como revisaremos, distintos estudios están comprobando y aprobando las ventajas de incorporar la utilización de estas nuevas consolas para la recuperación de funciones motrices, la reducción de la ansiedad durante el transcurso de tratamientos médicos prolongados y el mejoramiento y accesibilidad de realizar la rehabilitación en el propio hogar del paciente.

Una primera arista de esta nueva potencialidad demostrada por los videojuegos, está relacionada con que éstos pueden ser una buena instancia para aproximar  de forma lúdica al mundo digital a aquellos que no están acostumbrados o incluso nunca han utilizado un computador; Esto, principalmente porque los videojuegos son, hasta el momento, la única aplicación totalmente interactiva, hecho que funciona como guía para el usuario inexperto, al  “ser” y “hacer” junto al juego. Es importante mencionar, además, que “las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) rompen una barrera importantísima: la del aislamiento. Mientras que la lectura, la televisión y la radio son elementos pasivos, desde un ordenador podemos ser el escritor (Blog), el director de cine (Youtube) y el locutor (PodCast) de nuestra propia emisora”(6). Todo esto, sumado a la masificación de las redes sociales, la proliferación de juegos online y comunidades temáticas de distintas índoles, mantienen a las personas en contacto con su entorno y sus relaciones, a pesar de las dificultades físicas que puedan padecer.

En una segunda aproximación, tenemos que “los videojuegos y la realidad virtual son un campo de prueba para todo tipo de nuevas tecnologías, al poder ser simuladas en ellos. Así, son un elemento de formación y adquisición de habilidades” (7). La exploración de esta cualidad ya ha sido comprobada en ámbitos intelectuales y educativos, así como en el entrenamiento de actividades riesgosas, como pilotar aviones o manejar maquinaria pesada, pero con la aparición de los nuevos dispositivos se ha abierto esta facultad hacia el desarrollo y mejoramiento de capacidades físicas, especialmente en aquellas personas que sufren algún tipo de discapacidad y ven limitadas sus posibilidades de movilidad y desplazamiento. Es así como, el surgimiento del Exergaming (8), término usado para denominar la mezcla entre videojuegos y deportes, conformando un modo lúdico de realizar ejercicios, ha sido fomentado y extendido hacia nuevos públicos y utilidades, gracias a la posibilidad de replicar los movimientos necesarios para ejecutar las acciones requeridas por el juego. De este modo, se hace cada vez más necesario que los realizadores de videojuegos y consolas incorporen opciones exclusivas para los jugadores que utilizan estos productos no sólo para entretenerse, sino que para ponerse en forma y mejorar o recuperar capacidades físicas perdidas, o incluso, crear juegos adaptados especialmente a sus necesidades.

Con respecto a la labor terapéutica que están realizando los videojuegos, éstos – en sus versiones más “tradicionales”- ya han sido utilizados en psicoterapia, fisioterapia y terapia ocupacional en distintos grupos de pacientes. Algunos estudios avalan que funcionan como un importante distractor, ayudando a mitigar el dolor y a estabilizar los signos vitales de las personas que los ocupan; En tanto, y adaptados a dispositivos especiales, “los videojuegos también se han usado en el tratamiento de lesiones de los brazos, en el entrenamiento del movimiento en parálisis por lesión nerviosa y como una forma de terapia ocupacional para mejorar la fuerza y destreza de la mano. Se han publicado beneficios terapéuticos para usuarios de silla de ruedas con lesión medular, quemados, personas con distrofia muscular, esclerosis múltiple o que han sufrido daño cerebral; En lesionados medulares,  los  videojuegos  sirven como apoyo en ejercicios de la extremidad superior y la propulsión de la silla de ruedas. Un ejemplo es el cicloergómetro, una bicicleta para manos, donde el paciente maneja el videojuego Need for Speed II: mediante los impulsos en los pedales,  se controla la velocidad y la dirección del vehículo, convirtiéndose en  un incentivo para aumentar el consumo de oxígeno y la frecuencia cardiaca. También en lesionados medulares, se ha utilizado la realidad virtual en ejercicios de marcha sobre tapiz rodante (Lokomat) y marcha independiente apoyado en andador, con la misma intención de motivar y mejorar el desplazamiento de los pacientes” (9).



 Lokomat, usado para terapia de rehabilitación.

 

En tanto, los videojuegos han sido incorporados también en la realización de terapia sicológica, al ejecutar uno de los métodos más frecuentemente usados por esta disciplina: asumir y representar otros roles. De esta forma, los videojuegos han ayudado en el tratamiento de niños y jóvenes con problemas de aprendizaje, autismo o retraso mental; Incluso, han funcionado efectivamente para tratar a adultos que padecen traumas por catástrofes, accidentes o abusos, a modo de “ciberterapia” (10).

Con respecto a las funciones terapéuticas propiciadas por las consolas de nueva generación, encontramos que especialmente Wii- tanto Wii Mote como Wii Fit- ha generado las mayores expectativas, debido a su comprobado beneficio como recurso para propiciar la realización de actividad física y como elemento terapéutico de alta efectividad. De hecho, su implementación para estos fines ha sido denominada como “WiiHab” (WiiRehabilitación) y consiste en “utilizar el potencial de la consola con el objetivo de favorecer la recuperación física y funcional del paciente” (11). Una de las principales ventajas detectadas en los tratamientos médicos complementados con el uso de Wii refiere a la posibilidad para el paciente de continuar con su terapia en casa, asunto de vital importancia cuando se trata de procedimientos prolongados. Además, la facilidad con que puede ser usado y la diversión que otorga a los usuarios hacen que eventualmente, la  realización de los ejercicios pase de la obligación a un momento de esparcimiento y sociabilización. Por su parte, la aparición de Kinect y su funcionamiento sin necesidad de utilizar mandos ha ampliado el acceso a los videojuegos para un sector de la población, eventualmente impedido de manipular pequeños controles; En tanto, la posibilidad de operar la consola solo con el movimiento permite potenciar aspectos como la fuerza, el equilibrio, resistencia, coordinación, psicomotricidad, entre otros elementos corporales.




 

Recientemente, se ha descubierto que jugar con la consola Wii ayuda a reforzar la capacidad motora de las personas y a recomponer las habilidades perdidas por quienes han sufrido ataques cerebrales, según los resultados de una investigación dada a conocer en la Conferencia Internacional 2010 de la American Stroke Association (12). El estudio, realizado en la Universidad de Toronto,  consistió en elegir a 20 personas sobrevivientes a este mal, con una edad promedio de 61 años. Posteriormente, fueron divididos en dos grupos de prueba: al primero se le dio a jugar Jengas (aquel set de piezas de madera, que se agrupan como torre y que hay que quitar por turnos, evitando que ésta se desplome) y Naipes, mientras que al otro se le entregó la consola Wii y los juegos Wii Tennis y Wii Cooking Mama; Mientras en Wii Tennis ponían a prueba la motricidad gruesa, al simular la práctica de este deporte, en el segundo debían usar destrezas ligadas a la motricidad fina, al pelar, rebanar y triturar, virtualmente, alimentos.

Todos los participantes acudieron a sesiones de una hora, durante aproximadamente dos semanas y tras dos meses de haber sufrido el episodio cerebral. El estudio resultó revelador, al constatar que los pacientes del grupo Wii no presentaban efectos secundarios adversos, mejoraron su sistema motriz y mostraron una mayor velocidad de recuperación. Al respecto, el Doctor Gustavo Saposnik, Director de la Unidad de Investigación en Derrame Cerebral del Instituti Li Ka Shing en el Hospital St. Michael´s, comenta que: "Este es el primer estudio clínico aleatorio que muestra que la realidad virtual que utiliza la consola Wii es factible y segura, y potencialmente eficaz para mejorar la función motora después de un derrame cerebral… La belleza de la realidad virtual es que aplica el concepto de tareas repetitivas, trabajos de alta intensidad, y actividades específicas que activan las neuronas especiales, llamadas "sistema de neuronas espejo" que participan en los mecanismos de reorganización cortical, es decir, de la  plasticidad y aprendizaje del cerebro. Una rehabilitación efectiva aplica todos estos principios”.

El empleo de la consola Wii también ha resultado exitoso para tratar a pacientes con parálisis cerebral, como fue señalado en España, durante las primeras Jornadas de Atención Primaria. En esta instancia, expuso su trabajo y experiencia María Plasencia, fisioterapeuta pediátrica en la Unidad de Daño Cerebral Infantil de las Hermanas Hospitalarias de Valencia, quien defendió la utilización de este tipo de herramientas en la rehabilitación, dando a conocer los casos de tres niños entre 5 y 8 años, que mejoraron considerablemente tras jugar con Wii Sports. Según la profesional, la consola y el videojuego deportivo sirvieron para entrenar  habilidades como “la coordinación óculo-manual, la coordinación bimanual, el control motor selectivo y disociación de dos dedos, así como "pequeños movimientos de motricidad fina y el fortalecimiento de la musculatura del miembro superior" (13)





Además, el mismo estudio sindicó que la consola Wii Fit permitió a los pacientes mejorar aspectos como “la conciencia de cargas disociadas en miembros inferiores dentro de la base de sustentación, así como la planificación motora, mejora los ajustes posturales anticipatorios, aumenta los límites de estabilidad y cuantifica las asimetrías de cargas y donde se construye el centro de gravedad”. Ambas consolas, igualmente, permiten a los profesionales encargados de los procesos de rehabilitación cuantificar los progresos de los pacientes, gracias al puntaje que éstos obtienen al jugar. De este modo, no sólo se simplifica el trabajo para los usuarios, sino que también para los equipos médicos que aprovechan la tecnología a su favor. No obstante, entre los componentes a mejorar, se espera que en el futuro se implementen videojuegos especialmente diseñados para fines terapéuticos, debido a que los actuales medios no permiten regular la intensidad o velocidad del juego, dificultando así la adaptación de éstos para ciertos pacientes.

En tanto, otras experiencias, igualmente favorables, confirman la utilidad de las nuevas consolas de videojuego para mejorar la calidad de vida de muchos de sus usuarios. En Edmonton, Canadá, la consola Wii y Wii Sports son utilizados para tratar a pacientes que han sufrido hemiplejias, ya que se ha comprobado que mejora la fuerza muscular y la coordinación en usuarios con daño cerebral; Igualmente, en la Universidad de Arizona, Estados Unidos, ya se están elaborando guías de apoyo para los terapeutas que incluyen estas herramientas en la realización de sus sesiones de rehabilitación.

Finalmente, hemos visto que la integración de la tecnología en el tratamiento de ciertas enfermedades, se ha materializado, en parte, gracias a la utilización de las nuevas consolas y las propuestas de juegos- en su forma y contenido- que éstas han masificado. Nuevamente, constatamos que la interactividad y los recursos usados en los videojuegos son beneficiosos para distintas actividades, más allá de las funciones lúdicas para las que han sido creados originalmente. Hoy en día tenemos las herramientas necesarias para generar entornos híbridos a los que muchas más personas tienen acceso, sin importar si, en el mundo real, sufren algún tipo de discapacidad o impedimento físico; La creación de controles más sencillos y multifuncionales así como el reemplazo de éstos por sensores inteligentes han ampliado las perspectivas y desafíos para los videojuegos y sus desarrolladores en general, al considerar que existen otras realidades y necesidades para distintos tipos de usuarios. De alguna forma, las capacidades y proyecciones de los videojuegos han sido descubiertas como efectos secundarios de las funciones para las que han sido creados; Esto demanda que diseñadores, especialmente, estemos atentos a los resultados favorables que la tecnología, conjugada con buenas ideas y comprensión del entorno en el que vivimos, nos pueden brindar. Estamos viviendo una etapa inigualable, en la que muchas de las cosas que alguna vez imaginamos, ya son hechos concretos…Ya tenemos el hardware necesario, ahora solo nos falta poner a prueba  la sensibilidad, la imaginación, la comunicación y la creatividad para darle sentido cabal  a aquello que generamos, y que esto pueda, en el mejor y más ideal de los casos, cambiar la vida de quienes buscan “algo más”-sea lo que sea que anheles- que simple diversión.
 
La Yapa de este artículo: Actualmente, existen instituciones dedicadas únicamente a investigar y desarrollar videojuegos que fomenten hábitos saludables o ayuden a mejorar la calidad de vida de sus usuarios. Entre éstas, vale la pena conocer a Games for Health, una organización dedicada a desarrollar videojuegos y tecnologías favorables al mantenimiento, cuidado y mejoramiento de la salud.



Catalina Tonacca
Licenciada en Diseño
Diseñadora con Mención en Comunicación Visual
Encargada de Contenidos  SoulBattery
o - <(O_O)> - o Bip Bip Boink!
cabratonacca@soulbattery.com
www.soulbattery.com

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Motores Gráficos de Videojuegos: El potente espíritu detrás de la máquina.

La evolución gráfica, conceptual  y de jugabilidad que han experimentado los videojuegos durante la última década, no solo demuestran los evidentes progresos conseguidos por la informática, en cuanto a dispositivos tecnológicos, conectividad masiva e inmediata y programas de creación, modelación y edición audiovisual, sino que también responden a las altas expectativas y demandas de millones de usuarios alrededor del mundo, que exigen participar de experiencias lúdicas e interactivas, vertiginosas, contingentes a las herramientas y oportunidades con las que contamos actualmente. La combinación entre la tecnología disponible, el posicionamiento de desarrolladores expertos y su exploración de múltiples campos, temáticas y dispositivos, que convierten al videojuego en una simulación sensorial y situacional cada vez más cercana a la realidad, junto con el surgimiento del  gamer experto y del novato, que igualmente, esperan productos que los desafíen y pongan a prueba sus habilidades ampliamente, han convertido al videojuego en verdaderos guiones cinematográficos interactivos, en los que la calidad de la imagen, la definición de elementos, desde cámara hasta musicalización, y la interactividad relativa al juego, rol y participación del usuario, han llegado a límites insospechados. Todo, gracias a un elemento invisible que ha llevado a la cúspide al videojuego como industria  multidisciplinaria: el Engine, también conocido como Motor Gráfico o Motor de Videojuegos.

Un Motor gráfico es definido como “una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y la representación de un videojuego” (1). Los videojuegos de nueva generación, como se conoce a las entregas que surgen a partir de 1998 aproximadamente, marcan la introducción de los motores gráficos como soporte, puesto que utilizan una gran cantidad de recursos que necesitan ser sintetizados y retransmitidos simultáneamente al desarrollo de la historia y de los acontecimientos que construyen la instancia de juego para el usuario. De este modo, el Engine es conocido popularmente como motor: así como un automóvil posee externamente una carrocería que no sería funcional sin la presencia de un motor que mueva las piezas y las haga trabajar coordinadamente, un videojuego compuesto por modelos tridimensionales, múltiples escenarios, distintos niveles de juego, que van aumentando su grado de dificultad, etc. por solo mencionar algunos elementos constituyentes, necesita igualmente de un motor que procese su arquitectura y agilice el desempeño de las dinámicas que el software propone; En otros términos, el Engine funciona como el soporte y condensador de la virtualidad que se construye a partir de ilustraciones, texturas, objetos en 3D e inteligencia artificial. De este modo, en la actualidad, las últimas versiones de los motores gráficos más populares-que revisaremos a continuación- utilizan una interface basada en rutinas programáticas preestablecidas, también conocidas como APIs: entre éstas encontramos Direct3D para Windows, Glide y OpenGL para Windows, Mac y Linux, entre otras. Estos sistemas de protocolos se encargan de aspectos como la programación de gráficos tridimensionales, “facilitando el manejo y trazado de entidades gráficas elementales, como líneas, polígonos y texturas en cualquier aplicación que despliegue gráficos en 3D, así como efectuar de forma transparente transformaciones geométricas sobre dichas entidades” (2).

En este artículo, hemos querido dejar de lado algunos tecnicismos referentes a la programación, para dar paso al conocimiento de los motores gráficos más utilizados y evidenciar lo que éstos son capaces de realizar, a través de ejemplos concretos extraídos de videojuegos muy populares, precisamente por el alto nivel general que han alcanzado. Para esto, citaremos la lista realizada por el sitio www.3djuegos.com, sobre los 10 mejores motores gráficos en vigencia, y analizaremos parte de sus características y potencialidades:

10. Source Engine, desarrollado por Valve para sus videojuegos Counter-Strike: Source y Half - Life 2. Es ampliamente reconocido como uno de los motores gráficos más modulares, flexibles, amigable con los desarrolladores y poderoso, en cuanto a la creación de ambientes y se caracteriza por posibilitar la inclusión de personajes altamente animados, Inteligencia artificial avanzada (se considera esto como la interacción entre elementos exclusivamente programados y  elementos que son manejados por jugadores reales, siendo este un factor crítico en la configuración del game play) y presentar físicas extraídas del mundo real, entre otras virtudes. Source también cuenta con la tecnología requerida para soportar algunos de los títulos jugados en línea más populares, como Team Fortress 2, contando además con servicio de mensajería a través de voz y textos (3).


9. IW Engine, realizado por la compañía Infinity War y estrenado para Call of Duty 2, siendo usado exitosamente en las posteriores entregas de este juego. Este motor se destaca por contar con tecnologías como: dinámicas de sistemas físicos y de iluminación fieles a la realidad, generación de sombras y efectos de fuego y agua bastante avanzados, así como animación realista de personajes y alta utilización de detalles en la configuración de objetos, etc. (4)


8. id Tech 4, creado por id Sotfware para potenciar a Doom 3. Desarrollado por John Carmack, quien también estuvo a cargo de los engine para Doom y Quake, hoy en día reconocidos como impulsores del desarrollo de esta área de los videojuegos. Entre los aspectos trascendentales de id Tech 4, podemos mencionar la utilización de MegaTexture Rendering Technology, proceso en el que se pintaba una gran textura, de 32,768 x 32,768 para recubrir polígonos amplios y así generar ambientes, tanto interiores como exteriores (5).


7. RAGE (Rock Advanced Game Engine), elaborado por Rage Technology Group y utilizado en juegos como Gran Theft Auto IV. Este motor cuenta con aplicaciones que lo potencian, como Euphoria (de NaturalMotion), encargado de los personajes animados y Bullet, un open source  con engine físico (6).


6. MT Framework, de Capcom, fue creado para la nueva generación de juegos de esta empresa, para las consolas Play Station 3, XboX 360 y más tarde, Wii. Estos son, principalmente, Devil May Cry 4, Dead Rising, Lost Planet y Resident Evil 5 (7). Este motor se caracteriza especialmente por su versatilidad y su facilidad para interactuar con distintas plataformas, incluyendo al PC, además de las consolas ya mencionadas. Según Masachika Katawa, productor de Resident Evil 5, MT Framework puede ser modificado cuantas veces se estime conveniente, cambiando incluso de hardware, pues posee herramientas de desarrollo compatible para distintos sistemas (8).


5. EGO Engine, creado por Codemasters, corresponde a una versión modificada de su antecesor, Neon Game Engine, usado en el videojuego  Colin McRae: Dirt, desarrollado por Codemasters y Sony Entertaiment Computer, que además utilizó su aplicación PhyreEngine (9). EGO Engine se destaca por su trabajo especialmente con los juegos de carreras y automóviles, como Race driver: Grid, y Colin McRae: Dirt 2, entre otros, incursionando exitosamente también en temáticas bélicas, como es el caso de Operation Flashpoint: Dragon Rising.


4. Geo-Mod Engine 2.0 (Geometry Modification Technology), tiene la particularidad de permitir a los jugadores alterar, e incluso destruir, el medioambiente en el que se desarrolla el videojuego, como estrategia para avanzar dentro de éste. Desarrollado por la empresa Volition Inc. en 2001, ha sido utilizado por las dos primeras entregas del juego Red Faction. En 2009, para la realización de Red Faction: Guerrilla, se utilizó una nueva versión de este motor gráfico, que potencia la destrucción dinámica de estructuras como edificios y fortificaciones, avanzando en esta proposición, bastante más limitada en su antecesor (10).


3. Anvil Engine, elaborado por Ubisoft en 2007, para las plataformas Microsoft Windows, Play Station 3 y XboX 360, ha brillado en entregas como Prince of Persia y Assassin’s Creed. Para el desarrollo de modelos tridimensionales, este motor trabaja con los programas 3D Studio Max, para la creación de ambientes y ZBrush, para la construcción de los personajes, usando además HumanIK de Autodesk, para la corrección de las posiciones de los caracteres, así como la animación de extremidades para rutinas de escalamiento y acción en general. Anvil fue mejorado para la segunda entrega de Assassin’s Creed, incluyendo ciclos de día y noche y la misma vegetación empleada en FarCry 2, pero optimizada, respecto a la iluminación, reflejos y efectos especiales (11).


2. CryENGINE 3, creado por Crytec, es la nueva versión del motor gráfico CryEngine y CryEngine 2, usado en juegos como  FarCry, el primero y Crysis, el segundo. En su tercera entrega, CryEngine 3 es promocionado como un motor gráfico multiplataforma, capaz de potenciar juegos tridimensionales en tiempo real y simulaciones. Se trata de uno de los engines de 3 generación apto para realizar todas las operaciones necesarias sin utilizar otros programas o aplicaciones, optimizando todos los recursos que se ponen a disposición para desarrollar un videojuego. Esta innovación fue denominada como “All-in-One solution” (12).


1. Unreal Engine 3, desarrollado por Epic Games, basa su popularidad no sólo en el excelente trabajo que puede realizar, sino también en su accesibilidad, ya que el 5 de noviembre de 2009, Epic Games publicó una versión gratuita de Unreal Development kit, permitiendo a desarrolladores emergentes construir juegos con este motor gráfico. Además, Unreal Engine 3 se destaca por su compatibilidad con múltiples plataformas y consolas, y por poseer herramientas que facilitan el trabajo de diseñadores y artistas. Originalmente, fue creado para el videojuego Unreal, un shooter en primera persona (1998), sirviendo como base para el desarrollo de otros proyectos. En esta tercera versión, Unreal Engine soporta técnicas avanzadas en la creación gráfica, como sombras dinámicas, renderizado para mayor número de objetos simultáneos,  físicas más realistas para efectos de agua, físicas de texturas corporales, mayor destructibilidad de entornos e Inteligencia Artificial potenciada, entre otras mejoras sustentables. Este motor, además, es utilizado en otras funciones no relacionadas con los videojuegos, como elaboración de simulaciones para construcciones, conducción de vehículos, previsualización de películas y generación de terrenos (13). Finalmente, entre los juegos que utilizan Unreal, podemos mencionar Gears of Wars I y II y Unreal Tournament 3.
Dramática evolución gráfica de Unreal Engine, en sus 3 versiones (1, 2 y 3, de izquierda a derecha).

 

Como podemos ver, la evolución de los videojuegos no habría sido posible sin la generación de motores capaces de soportar gráficas animadas cada vez más realistas, interacciones en tiempo real, conexión masiva a través de Internet y una gran versatilidad para desplegar los juegos en distintas plataformas y consolas. La complejidad, belleza, dinámica e interactividad que nos presenta la nueva generación de videojuegos deben todo esto a la optimización de engines que igualmente, requieren del trabajo multidisciplinario de ingenieros, programadores, artistas visuales, diseñadores y animadores, entre muchos más, para conseguir la construcción y funcionamiento de verdaderas “realidades simultáneas”, en las que se mezclan las habilidades de miles de gamers con la inteligencia artificial de máquinas que, dejaron atrás funciones rutinarias, para llegar a simular independencia e improvisación en su actuar. Finalmente, no debemos olvidar que los videojuegos son precisamente eso, una simulación de un contexto, imaginario, real o híbrido, que gracias a la optimización y aprovechamiento de recursos, cada vez parece estar más cerca de destruir los límites de la virtualidad, transportándonos a escenarios en los que podemos ser héroes o villanos, reyes o soldados, dioses o demonios…posibilidades tan infinitas como universos…como el Universo.


Catalina Tonacca
Licenciada en Diseño
Diseñadora con Mención en Comunicación Visual
Encargada de Contenidos  SoulBattery
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lunes, 25 de octubre de 2010

Videojuegos 3D Online: Conectándonos con nuevos universos.

El videojuego, de algún modo, corresponde a la extrapolación de la experiencia atávica del juego, como medio de aprendizaje, recreación y transmisión de cultura, a un soporte tecnológico, aprovechando las ventajas que éste nos ofrece, para llevar la idea básica de “hacer como si” a nuevas posibilidades, en las que la simulación de un evento y nuestra participación y/o intervención en éste se ha vuelto cada vez más activa y real. Sin duda, este avance ha ido de la mano con la optimización y mejoramiento de los recursos informáticos: las limitaciones de las primeras computadoras y consolas domésticas, en cuanto a la capacidad de procesamiento, almacenamiento y visualización de la información, admitían únicamente juegos de dinámica sencilla, con un sólo objetivo, un jugador único o más de uno, alternados y desarrollo gráfico abstracto, basado esencialmente en figuras geométricas. En ese sentido, resulta al menos paradójico constatar que la evolución de los dispositivos digitales han convertido los escenarios virtuales en entornos cada vez más cercanos a la realidad, asunto que está directamente influenciado por la irrupción de modelos tridimensionales, subsidiarios igualmente del desarrollo experimentado por la tecnología y la industria del videojuego durante las últimas tres o cuatro décadas.

Es por esto que, en esta ocasión, conoceremos las principales características de los videojuegos diseñados en tres dimensiones, asunto que tratamos igualmente en el artículo anterior; No obstante, ahora nos enfocaremos en aquellos que están disponibles para ser jugados Online, pues se trata de la combinación y consagración de dos elementos anhelados al comienzo de la historia de los videojuegos: creación de personajes y escenarios volumétricos, llegando incluso a conseguir resultados hiperrealistas – ya no hay limitaciones técnicas para aquello: si así se quiere, se puede- y la posibilidad de jugar y establecer cooperación y/o competencia con miles de usuarios simultáneamente, a través de la conexión por medio de servidores, que ofrecen la posibilidad de habitar universos “paralelos” y modificarlos, a través de la creación de personajes personalizados, también conocidos como avatar.

Pues bien, para comenzar, daremos un vistazo a la evolución gráfica que han experimentado los videojuegos, de la mano con el desarrollo de la tecnología y de la industria misma. Hoy en día, resulta increíble observar las primeras propuestas, que pese a la sencillez conceptual y gráfica con la que contaban- a estas alturas, casi una precariedad- inauguraron un mercado que pronto descubriría la forma de romper con los límites (y las limitaciones).

De los primeros años, mencionaremos como referentes a Pong (1972), Pole Position (1983) y la irrupción de la primera versión de Súper Mario Bross (1985).

Pong, 1972.

Pole Position, 1983.

Súper Mario Bross, 1985.

El caso de Pong resulta emblemático, pues notamos que fue elaborado con mínimos recursos: no existen personajes, sino dos rectángulos y un círculo, que hacen las veces de paletas y pelota de tenis; Hay ausencia de color, de una historia que contextualice el juego y de una misión que conseguir, reduciendo la estrategia a un objetivo único: no dejar “caer” la bolita.
Finalmente, el jugador competía contra la máquina, interactuando en forma básica con ésta. Diez años más tarde, ya podemos observar mejoras significativas, en propuestas del estilo de Pole Position: Utilización de una paleta acotada de colores, definición icónica de elementos reales y la posibilidad de escoger entre interactuar con otro usuario o con el computador. Junto a estos progresos, los plazos entre la evolución conjunta de consolas y propuestas se acota, y ya para 1985 contábamos con la primera entrega de Súper Mario Bross, que de cierto modo, resume gran parte de los elementos que debiera poseer un videojuego: Presencia de una historia eje que motive la realización de acciones; Incorporación de un macro objetivo, que debe ser alcanzado a través de la ejecución de distintas etapas, en las que gradualmente va creciendo la dificultad para el jugador; Elaboración de personajes atractivos, que a la vez, generan sagas y nuevas entregas, las que van mejorando integralmente respecto a las versiones que le antecedieron…Gráficamente, notamos que la representación iconográfica, si bien sigue siendo basada en pixeles, ha alcanzado mayor sutileza en la definición de ambientes, objetos y personajes, simulando texturas y añadiendo tímidamente efectos de iluminación.

Esta tendencia se prolongó- y mejoró- a través de la década de los noventa, época que además, y debido a la proliferación de videojuegos, marcó la clasificación de éstos en distintos géneros, así como la incorporación de nuevos elementos como el CD-ROOM y la consagración definitiva de consolas domésticas y portátiles. De este modo, y en consecuencia con los logros alcanzados, surge la inquietud por desarrollar propuestas que incluyeran profundidad de campo y objetos  definidos por 3 elementos: ancho, alto y largo. Es así como, comienzan a convivir propuestas en 2D con intentos por lograr llevar la tercera dimensión a la pantalla: “…diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las "2D y media" de “Doom”, 3D completas de “4D Boxing”, hasta 3D sobre entornos pre-renderizados de “Alone in the Dark”. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como “Donkey Kong Country” y “Killer Instinct”. También surgió el primer juego poligonal en consola: Mega-Drive  lanzó “Virtual Racing”, marcando un hito respecto a los juegos 3D para estos dispositivos” (1). Pese a estos progresos, se considera que, oficialmente, el primer juego en añadir la tridimensionalidad fue “Wolfeinstien 3D”, en 1992.

 Wolfeinstien 3D, 1992.

En el caso de Wolfeinstein 3D, evidenciamos que la inclusión de elementos tridimensionales contribuyeron a aumentar la profundidad del escenario, permitiendo la exploración libre de éste, al generar la ilusión de “hay algo más allá”; Posteriormente, encontramos una de las versiones de Doom (1993) en el que apreciamos una gráfica mejorada respecto a la definición de los elementos, aún compartiendo una interfaz bastante similar con Wolfeinstien.

 Doom, 1993.

Otro hito relevante en la incursión del 3D en los videojuegos, se produce a mediados de la década: en 1996 aparece “Quake”, un FPS (First Person Shooter) que contribuyó con algunos de los mayores avances en el género de los videojuegos en tres dimensiones: Utilizó modelos tridimensionales para los personajes asumidos por los jugadores y los monstruos que surgían como antagonistas, en vez de sprites bidimensionales; El mundo donde el juego tiene lugar estaba creado como un verdadero espacio tridimensional, en vez de ser únicamente un mapa en dos dimensiones con información sobre la altura; También incorporó la utilización de los mapas de luz y fuentes lumínicas en tiempo real, descartando la iluminación estática basada en sectores, propio de los juegos que le antecedieron (2). Igualmente, el motor gráfico en el que sustentaba su funcionamiento, Quake Engine, fue revolucionario para su tiempo, influenciando la manera en que éstos se desarrollarían más tarde. Respecto a esto, los motores gráficos o Engines en la actualidad, se llevan gran parte del crédito en cuanto a las capacidades visuales e interactivas alcanzadas por los videojuegos contemporáneos, asunto que trataremos en profundidad próximamente.

En tanto, en 1998, surge entre otros, juegos como “Half Life” (soportado por el motor gráfico GOLDSrc, una versión modificada de Quake Engine) y con éste, una nueva etapa en el desarrollo de videojuegos tridimensionales, en los que se busca crear universos cada vez más similares a entornos reales, utilizando concienzudamente elementos como texturas, iluminación, escenarios reconocibles, cámaras con distintas perspectivas, etc. La complejidad de estos recursos se homologó también en las tramas y temáticas de las propuestas, que comienzan a lucir guiones verdaderamente cinematográficos, asunto que por lo tanto, incrementa el nivel de dificultad y el número de etapas por cumplir en cada juego.

De aquí en más, cada propuesta comienza a superar a la anterior en cuanto a la espectacularidad de su visualización, interacción y jugabilidad. La masificación de Internet y la fácil accesibilidad a dispositivos de uso cotidiano, como computadores y teléfonos celulares permitieron a los jugadores llegar incluso a prescindir de consolas, pudiendo conectarse a servidores masivos en los que no sólo se puede compartir la experiencia del juego con personas que se encuentran en  lugares físicos remotos, sino que además se generan comunidades de cooperación que incluso, trascienden a los límites virtuales del videojuego.
Si bien los videojuegos online encuentran un antecedente importante en los juegos de Rol, acaso los primeros en adoptar la modalidad de multi jugador en línea, actualmente éstos abarcan todos los ámbitos y géneros conocidos, acorde con el progreso de servidores y motores gráficos, que permiten la visualización y transmisión de datos adecuadamente a un gran grupo de usuarios conectados al mismo tiempo; Indiscutiblemente, Internet se ha consolidado como una importante plataforma para el desarrollo de propuestas lúdicas, y actores relevantes de la Industria del videojuego han dado cuenta de esta tendencia: EA (Electronic Arts), una de las compañías desarrolladoras de videojuegos más importante del mundo, creadora de títulos como “Los Sims” “Medal of Honor”, “Need for Speed”, “Crysis”, entre otros, han apostado por realizar-mediante empresas asociadas- productos exclusivos en 3D para ser jugados en línea. De este modo, actualmente se encuentran disponibles Online y gratuitamente, a través del sistema Play4Free -en el que se crea una cuenta de usuario, utilizando una dirección de e-mail, la que permite participar del juego y su comunidad, autofinanciándose a través de la publicidad asociada, presente mientras se recorre el sitio del juego, sin interferir con el desarrollo de éste y de micro transacciones, o la compra de accesorios para la personalización del personaje o avatar de cada jugador, sin que esto le dé ventajas por sobre el resto de los participantes - entregas como “FIFA Online”, “Need for Speed World”, “Lord of Ultima”, “Battle Forge” y “Battlefield Heroes”, entre otros. Este último, se ha convertido en un inmenso referente durante la investigación y realización de este artículo, por su calidad gráfica, basada en personajes con características de dibujos animados y sus referencias históricas, al enfrentar al Ejército Real contra el Ejército Nacional (una clara alusión a las Tropas Aliadas y los Nazis, combatientes de la Segunda Guerra Mundial). Cada usuario es libre de escoger el Ejército en el que quiere participar, y cambiarlo cuando lo estime conveniente, teniendo la posibilidad además, de crear hasta 4 personajes. Battlefield Heroes ha sido desarrollado, conjuntamente con EA, por Easy, un estudio sueco especializado en la elaboración de videojuegos gratuitos en línea, multiplayer y diseñados en tres dimensiones, empresa que también se ha hecho cargo de Play4Free.

Otro ejemplo es InstantAction, una plataforma online gratuita en la que se distribuyen, mediante la instalación de un plugin, juegos que emulan la calidad gráfica de productos realizados para consolas, en 2 y 3 dimensiones; Se financia del mismo modo que Play4Free y cuenta con la participación de antiguos miembros de Steven Spielberg’s Boom Blox. Entre sus características, destacan por trabajar utilizando el Motor Gráfico Torque.

Habiendo conocido la evolución de los videojuegos en general, hasta la entrega de estos productos multimediales a través de Internet, no nos queda más que examinar algunos videojuegos tridimensionales que se han popularizado a través del juego masivo en línea. Entre los más destacados, hemos incluido propuestas diversas, como:

1. Battlefield Heroes: http://www.battlefieldheroes.com/en/


2. Piratas del Caribe Online: http://piratesonline.go.com/welcome


3. Hello Kitty Online: http://www.hellokittyonline.com/



6. Counter Strike: http://store.steampowered.com/css (En este caso, jugar no es gratis: se deben pagar $19.99 USD para acceder).


A través de la observación de los juegos citados, podemos comprobar ciertas características comunes para todos los juegos tridimensionales online, como la creación del avatar o personaje representativo del usuario, y la posibilidad de éste de entablar conversación con sus compañeros de juego, mediante el chat. Por otra parte, vemos que la gráfica tridimensional funciona de gran forma, independientemente de la temática del juego y de las demandas que exija del proceso de modelación. De esta forma, vemos representaciones hiperrealistas para guiones fantásticos, como es el caso de World of Warcraft; Escenarios fantásticos para Hello Kitty, que aunque utiliza un grado de iconicidad más cercano al abstracto, no escatima en recursos gráficos para lucir  la tridimensionalidad; O para la situación de Counter Strike y Battlefield Heroes, ambos juegos bélicos representados de distintas formas (el primero apela al hiperrealismo, mientras que el segundo utiliza la caricaturización) que igualmente, te hacen sentir un soldado listo para la batalla.

Para concluir, podemos decir que los juegos tridimensionales online cumplen el sueño de todo desarrollador y jugador de videojuegos, desde que éstos surgieron y se popularizaron: entregar la mejor representación gráfica, creando nuevos universos paralelos poblados de personajes que representan a seres de carne y hueso, que tras la pantalla dan rienda suelta a su imaginación, mientras comparten, intercambian y elaboran distintas estrategias e información con pares de diversas culturas, razas y creencias, interactuando simultáneamente y conformando comunidades activas y participativas. Cuando hablamos de la conquista del ciberespacio, esta modalidad de juegos constituyen un claro referente de las posibilidades lúdicas que nos puede entregar el avance de la tecnología potenciada con la imaginación y con necesidades tan humanas como comunicarse…Finalmente, aquí hay más alma de la que creíamos, latente, a la espera de la conexión…a sólo un clic para iniciar la acción.


Catalina Tonacca
Licenciada en Diseño
Diseñadora con Mención en Comunicación Visual
Encargada de Contenidos  SoulBattery
o - <(O_O)> - o Bip Bip Boink!
cabratonacca@soulbattery.com
www.soulbattery.com


miércoles, 13 de octubre de 2010

Las 3 Dimensiones del Diseño en 3D: Definición, Características y Aplicaciones.

Hoy en día, todo el mundo parece estar deslumbrado ante el auge que ha experimentado la tecnología 3D, especialmente tras la masificación de las salas de Cine Digital que cuentan con este recurso -asunto que ya fue asimilado por los videojuegos y que comienza a penetrar en la industria televisiva: la sensación vivida por el espectador “como si estuviera ahí”, al ser testigo del despegue de la imagen gracias a la ilusión de profundidad y volumen, han hecho de este recurso uno de los elementos más atractivos e impactantes que la visualidad puede ofrecer, pues no sólo representa un escenario lo más real posible, sino que además exacerba aquellos elementos que realzan la potencia de una imagen: color, iluminación, materialidad y perspectiva, entre otras características.

No obstante, al referirnos al término “3D”, no sólo estamos haciendo alusión a esta nueva forma de crear y observar un material audiovisual; Precisamente, cuando hablamos de “3D”, debemos distinguir entre dos corrientes – complementarias entre sí- que utilizan esta denominación: la modelación de objetos gráficos, considerando las variables de altura, ancho y profundidad, y el digital 3D o el modo de visualización de productos audiovisuales que apelan a recrear un ambiente inmersivo para el público.

Habiendo hecho esta distinción sobre los dos recursos que utilizan la denominación 3D, y que en adelante llamaremos “Gráficos en 3D” y “Visualización en 3D” o “Digital 3D”, resulta importante delimitar  la noción de Tres Dimensiones.

“Tridimensional” es un término proveniente de la geometría y el análisis matemático, que denomina a un objeto que posee tres dimensiones. Esto es, cada uno de sus puntos puede ser localizado dentro de un espacio, especificando tres números dentro de un mismo rango (1). Adentrándonos en este concepto, se puede establecer que “dentro de un espacio Euclídeo convencional,  un objeto físico finito está contenido dentro de un ortoedro mínimo (u objeto sólido con forma de caja, de seis caras, todas rectangulares) cuyas dimensiones son ancho, largo y profundidad. El espacio físico a nuestro alrededor es tridimensional a simple vista. Sin embargo, cuando se consideran fenómenos físicos como la gravedad, la teoría de la relatividad nos lleva a que el universo es un ente tetra-dimensional que no sólo incluye dimensiones espaciales, sino que además considera al tiempo como otra dimensión” (2).

Para efectos de este artículo, tomaremos como referencia la noción del espacio Euclídeo, en el que un objeto se define físicamente a partir de las tres dimensiones mencionadas. De este modo, podemos establecer que los objetos tridimensionales son modelados a partir de figuras que poseen estas características, como poliedros de caras planas (pirámides, cubos, prismas) y superficies curvas (cilindros, conos y esferas).  Es así como ya podemos visualizar parte de la técnica con la que se construyen los objetos gráficos en 3D, que han alcanzado gran popularidad por los usuarios de Internet y otros canales multimediales, debido a su potencia visual y gran realismo al permitir, además, la incorporación de elementos que realzan este valor, como texturas o la inclusión de vistas y cámaras con gran libertad de acción y ejecución, por ejemplo.
 Modelo tridimensional de una casona antigua, realizada en 3D Studio Max.

En cuanto al Digital 3D (en el que se incluye el Cine Digital), esta forma de visualización permite crear entre los espectadores, la ilusión de profundidad y volumen, basada en la visión binocular del ser humano; Es así como esta tecnología no sólo intenta extraer desde una pantalla bidimensional, un entorno tridimensional, sino que también se apoya de la biología y de la anatomía humana para recrear ambientes que no sólo se limitan a reproducir sensaciones cada vez más cercanas a la realidad, sino que a la vez, introducen al público dentro de un contexto híbrido, acaso cercano a una realidad paralela, casi virtual.
 El Cine vive un nuevo auge con la popularización de las salas de Cine Digital y las entregas en tres dimensiones.
El 3D, como gráficos modelados y formas de visualización, comienza a configurar un nuevo escenario en el que se apela a la transportación del usuario hacia diversas posibilidades y entornos recreados, donde éste tiene el deber de participar y ayudar a construir y elaborar los contenidos que le están siendo entregados.
De este modo, nos introduciremos dentro de las 3 Dimensiones más relevantes de esta tecnología:

- Dimensión 1: ¿Qué es un Modelo 3D?

Un modelo en tres dimensiones, tal como lo propone el sitio www.alegsa.com.ar, puede ser definido desde dos áreas distintas: la matemática y la visualidad. En una primera instancia, un Modelo tridimensional corresponde a una serie de fórmulas matemáticas que describen una interpretación virtual de una realidad volumétrica. Y desde una perspectiva gráfica, el diseño tridimensional refiere a una “representación esquemática visible, a través de un conjunto de objetos, elementos y propiedades que, una vez procesados, o renderizados, se convertirán en una imagen o animación tridimensional” (3).
  Parque de diversiones tridimensional, modelado en 3D Studio Max.
- Dimensión 2: ¿Cómo se genera un Modelo 3D?

Teniendo en cuenta las características de un prototipo tridimensional generado a través del computador, podemos dividir el proceso en dos macro etapas, Modelación y Renderización, que finalmente, originan objetos que pueden ser utilizados en dos áreas, básicamente: imagen y animación.

Las imágenes en 3D surgen a partir de la renderización, proceso que transforma una simulación de un entorno u objeto tridimensional, en una representación bidimensional. Mientras el modelo está compuesto por elementos geométricos, punto de vista, perspectiva, textura e información de iluminación, el proceso de renderización asimila estos datos para transformarlos en una imagen, algo así como una toma fotográfica del diseño realizado, en el que se evidencian los elementos utilizados y el montaje del objeto o escena, en general.
 Vista del la interfaz de Luxology Modo v. 4.01, programa de modelado 3D para Mac y PC, que reúne en un solo paquete todas las aplicaciones necesarias para generar objetos tridimensionales.
En cuanto a la animación en 3D, tenemos que considerar algunas variaciones relacionadas con la utilización de éstas y las demandas que exigen. Las animaciones tridimensionales, usadas extensamente en aplicaciones como series y largometrajes animados, simulaciones recreativas y educacionales, videojuegos, entre otros soportes, utilizan los siguientes recursos en su proceso de diseño y desarrollo:

- Transformaciones básicas en los tres ejes (XYZ) que componen un cuerpo volumétrico, como Rotación, Escala o Traslación.
- Animación a través de forma (Shape); Entre estas podemos mencionar:

a) Mediante Esqueletos: a los objetos se les puede asignar una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese cuerpo. Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto automáticamente afectará las porciones correspondientes del modelo. Dentro de este tipo de animación, encontramos dos métodos que influyen en la fluidez y visualidad del producto:

- Animación por Cinemática Directa (Forward Kinematic Animation): a partir del grado de rotación de las articulaciones, se calcula la posición de la estructura articulada.
- Animación por Cinemática Inversa (Inverse Kinematic Animation): a partir de una posición específica de la estructura articulada, se calcula cuál debe ser el grado de rotación de las articulaciones (4).

b) Mediante Deformadores: ya sea a través de lattices (cajas de deformación) o cualquier herramienta que produzca, por ejemplo, deformaciones  sinusoidales.

c) Mediante Dinámica: utilizadas, generalmente, para simulaciones de ropa, pelo, partículas, entre otros elementos que contribuyen a la animación de objetos y personajes complejos en tres dimensiones. La Dinámica estudia el movimiento,  considerando las fuerzas que lo producen. Para esto, hay que tomar en cuenta aspectos como la masa, aceleración, grados de libertad, restricciones al movimiento, movimientos prioritarios, etc. La dinámica de los cuerpos rígidos articulados es más sencilla que la de los cuerpos deformables (5). Entre los tipos de animación, relacionados con la Dinámica, se distingue:

-  Dinámica Directa: se calculan las aceleraciones,  a partir de las masas y fuerzas aplicadas.
- Dinámica Inversa: se calculan las fuerzas que hay que aplicar, a partir de las masas y aceleraciones.

En tanto, la animación realizada en tres dimensiones, cuenta con algunos procesos que si bien han sido usados largamente, hoy en día gracias a la tecnología, están siendo dejados atrás. Entre estos, es sumamente relevante mencionar la etapa de Pre-Renderización: Esta técnica se basa en la utilización de una imagen ya renderizada, por lo que el motor gráfico que se usa para visualizar un juego o animación tridimensional se encarga de procesar los datos otorgados por píxeles, mucho más sencillo y rápido que si tuviera que trabajar con los polígonos, texturas, luces y sombras de un modelo que no ha sido renderizado. Este recurso se utilizaba principalmente en los videojuegos y multimedios realizados antes del año 2003, aproximadamente, donde estos productos mezclaban recursos en dos y tres dimensiones: por ejemplo, los personajes principales y los objetos con los que el usuario debía interactuar, eran elaborados en tres dimensiones, mientras que los escenarios y entornos en general, eran desarrollados bidimensionalmente. De este modo, el motor gráfico utilizado sólo se encargaba de procesar ciertos elementos, para optimizar la visualización y dinámica de la aplicación, siendo los escenarios texturas inmóviles en los que se posicionaban cajas de colisión, que simulan la interacción de los elementos en 3D con los objetos en 2D. No obstante, la principal desventaja de esta técnica, reside en la imposibilidad para ocupar recursos como cámaras libres, por lo que el usuario contaba con un número limitado de posiciones, correspondientes a la disposición previamente calculada de los personajes y objetos tridimensionales. Un ejemplo claro de pre-renderización puede ser observado en las primeras entregas de sagas de videojuegos, como “Resident Evil” o “Dino Crisis” (6).  
 "Dino Crisis" Videojuego de survival horror, desarrollado y lanzado por Capcom, el 1 de julio de 1999. Se caracterizó por utilizar la pre-renderización, proceso aplicado en las entregas 3D, con el fin de optimizar recursos y agilizar su visualización.

De esta forma, podemos decir que un Modelo en 3D se diseña a partir de la organización y complementación de objetos geométricos  que cuentan con volumen, como son los polígonos y la adhesión de elementos que colaboran con el realismo de un modelo y la calidad de éste.
Hoy en día, existen numerosas aplicaciones que facilitan la modelación de diversos objetos en tres dimensiones; Entre estas, podemos distinguir software con gran cantidad de recursos y programas de distribución gratuita, o Freeware, que se asimilan bastante a las aplicaciones “oficiales”. Entre las características que describen a los programas de Modelación en tres dimensiones, podemos mencionar (7):

- Entregan posibilidades de crear y esculpir objetos orgánicos y no orgánicos desde el principio, mediante herramientas de dibujo y transformación.
- Poseen características de tornado y extracción, que ayudan a la modelación de secciones cóncavas y convexas.
- Permiten la asignación de colores, texturas y materiales que ayudan a acentuar el realismo de un modelo.
- Posibilitan el añadir focos de luces locales y globales, tanto internas como externas, colocarlos en cualquier posición y manipularlos para conseguir efectos especiales de iluminación y mayor realismo.
- Poseen un número ilimitado de cámaras,  con control de la longitud focal.
- Permiten dibujar trayectos basados en Splines (curvas o formas bidimensionales constituidas por vértices y aristas que podemos modificar, a través de aplicaciones como Torno (Lathe), Extruir (Extrude) y Biselar (Bevel)) también para la realización de animaciones.

Entre los programas y freeware que se utilizan más extendidamente, debido a su popularidad y calidad, avalada por miles de profesionales y usuarios, podemos mencionar:

1. 3D Studio Max, o Autodesk 3ds Max: Este programa es considerado el líder en el desarrollo 3D de la industria del videojuego y es muy utilizado, tanto a nivel profesional como aficionado.

2. Lihgtwave: Evolucionó como un avanzado paquete de modelado, animación, VFX (visual effects) y render para diversas plataformas. Actualmente, es utilizado por una gran cantidad de estudios para la realización de efectos visuales y animación para cine y televisión,  como Digital Domain, Rhythm & Hues, Eden FX, Dreamworks, Flash Film Works, Pixel Magic, The Embassy, JPL-Nasa, Zoic Studios, Cafe FX, entre otros.

3. Autodesk Maya: Este software se caracteriza por su potencia y las posibilidades de expansión y personalización de su interfaz y herramientas: MEL (Maya Embedded Language) es el código que forma el núcleo de Maya,  gracias al cual se pueden crear scripts y personalizar el programa y sus componentes, según las necesidades del usuario.

4. XSI Softimage: En general, este programa posee las características fundamentales de un buen paquete de diseño en 3D; No obstante, su mayor cualidad se encuentra en la realización de animaciones y efectos visuales de alta complejidad, para videojuegos y animaciones desarrolladas para cine y televisión.

5. Blender: Es una aplicación libre y gratuita, creado originalmente por Ton Roosendal, quien además estableció The Blender Foundation, institución encargada del desarrollo y promoción de este software. De este modo, Blender se ha caracterizado por utilizar pocos recursos de hardware, poseer una gran cantidad de herramientas y generar imágenes de buena resolución.
Blender además, y coherentemente con su posición de cooperación y libre disposición para los usuarios, ha desarrollado dos films animados, “Elephant Dreams” y “Big Buck Bunny”. La primera es denominada como una “Open Movie”: todos los archivos de trabajo, como personajes, texturas, animaciones y escenarios con los que se elaboraron la película, han sido puestos a disposición del público y de los usuarios, que pueden continuarla y elaborar sus propios episodios y giros en la historia. En esta misma tendencia, este programa ha creado además, un videojuego llamado “Yo Frankie!”, que ha sido desarrollado por un grupo de usuarios avanzados de esta aplicación (8).

6. Cinema 4D: Este programa, que se caracteriza por su modularidad (o capacidad para ir agregando componentes) permite desarrollar modelado y animación, a través de figuras primitivas, polígonos y splines, brindando la posibilidad de añadir texturas y otros efectos visuales. Una de las principales virtudes de Cinema 4D es su alta velocidad de renderización y una interfaz altamente personalizable y flexible, que permite aprender rápidamente las funciones y herramientas que esta aplicación proporciona.

7. Rhinoceros: Finalmente, Rhinoceros reúne en general las mismas características de los software de modelación y animación en tres dimensiones que ya hemos mencionado. No obstante, posee características propias destacables, como por ejemplo (9): Ilimitadas herramientas de modelado de forma libre 3D; Compatibilidad con otros diseños, dibujos, CAM (Computer Aided Manufacturing, o Fabricación Asistida por Computador), ingeniería, análisis, renderizado, animación y software de dibujo, entre otras virtudes.

Como podemos apreciar, estas son sólo algunas alternativas de programas vigentes en la actualidad, para realizar modelos y animaciones tridimensionales. La elección del software “adecuado” dependerá del tipo de proyecto que se pretende abarcar, la experiencia y habilidad con la que el diseñador o usuario cuenta, y los recursos físicos y técnicos que se tienen a disposición, entre otros factores.

Pues bien, ya que hemos explorado las propiedades de las aplicaciones más utilizadas en el ámbito de la modelación tridimensional, y hemos conocido parte de sus herramientas y cualidades, aún queda una arista por despejar, especialmente con respecto al proceso de renderización: la utilización de motores (rendering engine, en inglés) o aplicaciones internas y externas para renderizar modelos de alta demanda técnica. Cada programa cuenta con una aplicación propia, que permite procesar un modelo tridimensional “estándar”, para convertirlo en una imagen bidimensional, en distintos formatos. Por ejemplo, 3D Studio Max utiliza su propio motor, llamado V-Ray 1.50 SP2. No obstante, cuando el modelo es de gran tamaño, complejo o posee características y efectos especiales, se necesita de aplicaciones extras, o plugins, que permitan lograr una imagen de calidad.

Es entonces cuando se utilizan motores de renderizados externos, como Renderman, Brazil, Maxwell, entre otros.

Renderman es uno de los motores de renderizado más renombrados en la actualidad, especialmente porque es el “rendering engine” estándar utilizado por la Industria Cinematográfica, y por el estudio de animación digital Pixar, afamado por el desarrollo de largometrajes animados, desde mediados de la década de los 90 y a quienes, además, se les debe la autoría de esta aplicación. La popularidad de este motor no sólo se debe a los magníficos resultados que ha demostrado e incrementado durante su trayectoria, sino que también, a su estabilidad, rapidez y eficiencia, al manejar superficies complejas. Estas cualidades se deben a la utilización del lenguaje de shading Renderman`s Shading Language (RSL), que permite integrar asombrosamente efectos sintéticos sobre imagen real.
 Entorno de trabajo de Renderman, motor de renderización usado por los estudios cinematográficos Disney-Pixar.
Por su parte, Maxwell es un motor de renderizado basado en las propiedades físicas de la luz real. Los algoritmos y ecuaciones que utiliza reproducen el comportamiento de la luz de una manera exacta (10). Esta aplicación se ha destacado por la generación de imágenes fotorrealistas, siendo empleado especialmente en áreas como la Arquitectura, el Diseño Industrial y la modelación de prototipos para proyectos multimediales. Entre sus características más destacadas, podemos mencionar su versatilidad, siendo sus plugins compatibles con distintos programas modeladores, como  3D Max, Viz, Maya, LightWave, Rhinoceros, Cinema 4D, Houdini, entre otros.

Finalmente, Brazil es un plugin de renderizado compatible con 3D Max, que tal como otros motores, ofrece una resolución de imagen de calidad fotorrealista, potenciando las creaciones desarrolladas por artistas y diseñadores. Entre los componentes que posee, se destacan la iluminación global,  y opciones avanzadas de materiales.

Teniendo en cuenta las herramientas que nos permiten desarrollar objetos volumétricos para distintas aplicaciones, es el momento de revisar las áreas en las que se está desempeñando la gráfica y animación tridimensional, en la actualidad.

- Dimensión 3: Aplicación del 3D en el Cine Digital, la Televisión y los Videojuegos.

Actualmente, el Cine es el medio audiovisual que abrió las puertas a la tecnología en 3D, insertándolo masivamente como uno de los recursos más atractivos y lúdicos para un público que demanda nuevas experiencias multimediales, acordes al entorno altamente tecnologizado y   online en el que nos encontramos por estos días.

Si bien el Cine fue el pionero en recurrir a la utilización, en una primera instancia, de efectos digitales tridimensionales, hoy en día ha llegado a producir prolíficamente largometrajes digitales para todo público, revitalizando la industria cinematográfica y abriendo un nuevo campo de desarrollo audiovisual, que rápidamente comienza a introducirse en áreas subsidiarias, como la televisión y los videojuegos.

El Cine digital (esto es, tal como sucedió con la fotografía, ya no requiere de la utilización de película para ser filmado) que es proyectado en 3D, recurre a la creación de una imagen que es captada simultáneamente por dos cámaras, que perciben las escenas desde distintos ángulos: mientras una de ellas se encuentra enfocando hacia el objetivo, en el modo tradicional en el que se registra una película, la otra cámara está ubicada en el piso, a 90 grados con respecto de la primera. En el punto imaginario en el que ambas cámaras se cruzan, se instala un espejo semitransparente en un ángulo de 45 grados, que funciona como un divisor del haz lumínico, creando así la ilusión de tres dimensiones. Finalmente, mientras la primera cámara se encuentra en posición vertical y fija, la segunda se desliza horizontalmente de una dirección hacia otra. De este modo, la intensidad del efecto tridimensional varía según la posición relativa entre ambas cámaras, y el tipo de escena que se quiere registrar (11). Es así como, y en interacción con los dispositivos dispuestos para la visualización en las salas de cine especializadas, se logra un efecto más realista y envolvente, que comienza a traspasar la gran pantalla para entrar en los hogares de los usuarios, que pronto contarán masivamente con televisores aptos para recrear la profundidad de una imagen, acción que por consiguiente, promueve la creación de productos audiovisuales que se benefician de esta tecnología, como películas en DVD, videojuegos y software en general.
 Afiche promocional del film animado "El Extraño Mundo de Jack", re-producido y estrenado en 3D (la versión origianl, de 1995, se realizó con marionetas, utilizando la tecnica de Stop Motion (o animación mediante fotografías cuadro a cuadro).

Con respecto a la forma de visualización del Cine digital, ésta se origina, en general, cuando un proyector digital reproduce imágenes intercaladas para el ojo izquierdo y el ojo derecho, a una velocidad de 144 cuadros por segundo. Este efecto se aprecia al utilizar además, dispositivos ópticos (por lo general lentes): De este modo, cada ojo del espectador capta dos versiones, con distintos puntos de vista, de una misma imagen; Finalmente, el cerebro recepciona ambos estímulos y los fusiona, creando así la sensación de profundidad (12).
Es así como existen diversos sistemas de proyección para el Cine digital y tridimensional, entre los que se pueden mencionar:

a) Sistema Real D 3D: Este sistema crea la ilusión de tridimensionalidad a partir de la emisión de imágenes intercaladas para el ojo izquierdo y derecho, a 144 cuadros por segundo (2 ojos x 24 cuadros x 3 veces cada cuadro). En este caso,  se trata de una proyección digital estereoscópica, en la que un solo proyector transmite dos imágenes alternadamente. La polarización de las imágenes se hace de forma circular, ventaja que permite al espectador mover la cabeza libremente, sin perder la sensación de profundidad.
En este método, se utilizan lentes que se encargan de filtrar las imágenes correspondientes para cada ojo; En cuanto a la pantalla utilizada, ésta no es convencional, pues necesita mantener la polarización para cada ojo, además de proporcionar un retorno de brillo alto, que al ser filtrado doblemente, no altere el brillo original de la película (13).

b) Sistema Dolby 3D: Tal como sucede con el sistema Real D 3D, la sensación de profundidad se produce a partir de la emisión de imágenes intercaladas del ojo izquierdo y derecho, a 144 cuadros por segundo. No obstante, la diferencia entre ambos mecanismos radica en que Dolby 3D usa una pantalla común (blanca) y crea la tridimensionalidad mediante una tecnología diseñada por Infitec, conocida como División Espectral. Este sistema trabaja enviando los tres componentes de la luz, rojo, verde y azul, a distinta longitud de onda para cada ojo, originando así la sensación de profundidad, que se mantiene aunque el espectador incline o mueva su cabeza. Para esto, se coloca un lente especial en el proyector, que gira de forma sincronizada para filtrar los fotogramas correspondientes a cada ojo. En esta instancia, se produce la interacción con los lentes que cada usuario porta, que en este caso son estáticos y cuentan con un alto costo de fabricación, ya que poseen un sistema complejo que incorpora alrededor de 50 filtros.

c) Sistema XPanD 3D: XPand 3D ocupa un proyector digital a 48 fotogramas por segundo, 24 para cada ojo. Utiliza lentes activos, los cuales se coordinan con el proyector mediante un emisor infrarrojo colocado en la sala de exhibición, alternando las imágenes disponibles para cada ojo. Se especula que, pese a su alto costo, actualmente es uno de los mejores sistemas de proyección en tres dimensiones.

d) Sistema IMAX 3D: Finalmente, este sistema funciona gracias a la utilización de cámaras especiales de dos lentes para grabar el contenido que será exhibido. Las lentes están separadas unos 70 mm, lo que corresponde, más o menos, a  la distancia entre los ojos de la mayoría de las personas. Ya en el cine, las dos películas se proyectan al mismo tiempo para recrear la sensación tridimensional (14). IMAX ha desarrollado dos versiones de exhibición 3D: Digital y Análoga. Los IMAX tienen renombre mundial por su alta calidad de imagen, generada por sus sistemas análogos, avalados por salas de exhibición equipadas para brindar un espectáculo magistral. Por el contrario, la versión 3D de IMAX no ha logrado los estándares de calidad expuestos por  su antecesor.
 Sala de Cine con el Sistema I-Max, visualización que no se ha extendido por Latinoamérica.

El impacto generado por la exploración de las posibilidades del cine digital y las entregas en 3D, junto al avance de la tecnología y su capacidad para transmitir experiencias sensoriales cada vez más envolventes, han llevado a medios insertos en el entorno cotidiano, como la televisión, a incursionar en proyectos que desarrollan una nueva forma de ver: este es el caso de la Televisión en 3D, que se refiere a “un televisor que permite visualizar imágenes en 3 dimensiones, utilizando diversas técnicas para lograr la ilusión de profundidad. Todo proceso que permite crear imágenes en 3D se conoce con el nombre de estereoscopía, y fundamentalmente se basa en el principio natural de la visión humana” (15); De este modo, los contenidos que se generan y transmiten en televisión tridimensional se desarrollan del mismo modo que en el Cine, compartiendo también los elementos auxiliares que permiten su visualización (utilización de lentes, por ejemplo).

Entre los tipos de televisión capaces de transmitir en 3D, encontramos el caso de los monitores autoestereoscópicos, que mencionaremos como un referente de este nuevo sistema y su proyección: Además de representar la información de profundidad, este modelo permite la selección arbitraria del punto de vista y dirección dentro de la escena; Este fenómeno se conoce como Free Viewpoint (punto de vista libre) y están limitados a 8 actualmente, repartidos por la pantalla (16). Cada Free Viewpoint constituye dos imágenes (una por cada ojo) y no requiere de lentes especiales para visualizar los contenidos, pues éstos están incorporados en el monitor, permitiendo que varios espectadores puedan observar la pantalla a la vez. Los televisores Phillips WOW vx y Sony RayModeler 360 utilizan esta modalidad, en un mercado que sigue explorando las posibilidades de la TV en 3D y que simultáneamente, busca consensar estándares para la producción de estos sistemas.
 
 Imagen de la visualización que se espera alcanzar con los nuevos sistemas de televisión en tres dimensiones.
Aún así, las novedades no terminan aquí: Nvidia anunció “Nvidia 3DTV Play”, un software que permite a los consumidores conectar el PC o Notebook a los nuevos televisores 3D, para revisar fotografías, videos y sobretodo, potenciar videojuegos 3D como “World of Warcraft”, “Wrath of the Lich King”, “Battlefield Bad Company 2”, y “James Cameron’s Avatar: The Game” (17). Como vemos, el progreso en los dispositivos de salida está incentivando el desarrollo de productos afines, como sucede con los videojuegos. Si bien la incorporación de gráficos 3D en estos soportes viene desde la década de los noventa, con la utilización de procesos como el pre-renderizado, hasta la realización de propuestas totalmente tridimensionales, actualmente los desarrolladores están buscando el modo de generar videojuegos que “despeguen” de la pantalla, tal como lo han conseguido con otros productos multimediales. Entre estos, se está trabajando en las versiones de prueba de “Super Stardust HD”, “Gran Turismo 5: Prologue”, “Wipeout HD” y “MotorStorm: Pacific Rift”, entre otros (18).
 Imágenes de "Battlefield Heroes", Videojuego online gratuito, desarrollado en 3D. Nótese la evolución de la gráfica respecto a "Dino Crisis".

De este modo, hemos explorado la evolución de los gráficos 3D y el digital 3D: desde la simulación de volumen, pasando por la modelación de objetos que hoy en día no sólo apelan a la recreación de un mundo tridimensional, sino que han sido puestos al servicio de la visualización de contenidos envolventes, que apoyados en la tecnología, transportan al usuario a una extensión sensorial, entre la ficción y la realidad.

Catalina Tonacca
Licenciada en Diseño
Diseñadora con Mención en Comunicación Visual
Encargada de Contenidos  SoulBattery
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