lunes, 25 de octubre de 2010

Videojuegos 3D Online: Conectándonos con nuevos universos.

El videojuego, de algún modo, corresponde a la extrapolación de la experiencia atávica del juego, como medio de aprendizaje, recreación y transmisión de cultura, a un soporte tecnológico, aprovechando las ventajas que éste nos ofrece, para llevar la idea básica de “hacer como si” a nuevas posibilidades, en las que la simulación de un evento y nuestra participación y/o intervención en éste se ha vuelto cada vez más activa y real. Sin duda, este avance ha ido de la mano con la optimización y mejoramiento de los recursos informáticos: las limitaciones de las primeras computadoras y consolas domésticas, en cuanto a la capacidad de procesamiento, almacenamiento y visualización de la información, admitían únicamente juegos de dinámica sencilla, con un sólo objetivo, un jugador único o más de uno, alternados y desarrollo gráfico abstracto, basado esencialmente en figuras geométricas. En ese sentido, resulta al menos paradójico constatar que la evolución de los dispositivos digitales han convertido los escenarios virtuales en entornos cada vez más cercanos a la realidad, asunto que está directamente influenciado por la irrupción de modelos tridimensionales, subsidiarios igualmente del desarrollo experimentado por la tecnología y la industria del videojuego durante las últimas tres o cuatro décadas.

Es por esto que, en esta ocasión, conoceremos las principales características de los videojuegos diseñados en tres dimensiones, asunto que tratamos igualmente en el artículo anterior; No obstante, ahora nos enfocaremos en aquellos que están disponibles para ser jugados Online, pues se trata de la combinación y consagración de dos elementos anhelados al comienzo de la historia de los videojuegos: creación de personajes y escenarios volumétricos, llegando incluso a conseguir resultados hiperrealistas – ya no hay limitaciones técnicas para aquello: si así se quiere, se puede- y la posibilidad de jugar y establecer cooperación y/o competencia con miles de usuarios simultáneamente, a través de la conexión por medio de servidores, que ofrecen la posibilidad de habitar universos “paralelos” y modificarlos, a través de la creación de personajes personalizados, también conocidos como avatar.

Pues bien, para comenzar, daremos un vistazo a la evolución gráfica que han experimentado los videojuegos, de la mano con el desarrollo de la tecnología y de la industria misma. Hoy en día, resulta increíble observar las primeras propuestas, que pese a la sencillez conceptual y gráfica con la que contaban- a estas alturas, casi una precariedad- inauguraron un mercado que pronto descubriría la forma de romper con los límites (y las limitaciones).

De los primeros años, mencionaremos como referentes a Pong (1972), Pole Position (1983) y la irrupción de la primera versión de Súper Mario Bross (1985).

Pong, 1972.

Pole Position, 1983.

Súper Mario Bross, 1985.

El caso de Pong resulta emblemático, pues notamos que fue elaborado con mínimos recursos: no existen personajes, sino dos rectángulos y un círculo, que hacen las veces de paletas y pelota de tenis; Hay ausencia de color, de una historia que contextualice el juego y de una misión que conseguir, reduciendo la estrategia a un objetivo único: no dejar “caer” la bolita.
Finalmente, el jugador competía contra la máquina, interactuando en forma básica con ésta. Diez años más tarde, ya podemos observar mejoras significativas, en propuestas del estilo de Pole Position: Utilización de una paleta acotada de colores, definición icónica de elementos reales y la posibilidad de escoger entre interactuar con otro usuario o con el computador. Junto a estos progresos, los plazos entre la evolución conjunta de consolas y propuestas se acota, y ya para 1985 contábamos con la primera entrega de Súper Mario Bross, que de cierto modo, resume gran parte de los elementos que debiera poseer un videojuego: Presencia de una historia eje que motive la realización de acciones; Incorporación de un macro objetivo, que debe ser alcanzado a través de la ejecución de distintas etapas, en las que gradualmente va creciendo la dificultad para el jugador; Elaboración de personajes atractivos, que a la vez, generan sagas y nuevas entregas, las que van mejorando integralmente respecto a las versiones que le antecedieron…Gráficamente, notamos que la representación iconográfica, si bien sigue siendo basada en pixeles, ha alcanzado mayor sutileza en la definición de ambientes, objetos y personajes, simulando texturas y añadiendo tímidamente efectos de iluminación.

Esta tendencia se prolongó- y mejoró- a través de la década de los noventa, época que además, y debido a la proliferación de videojuegos, marcó la clasificación de éstos en distintos géneros, así como la incorporación de nuevos elementos como el CD-ROOM y la consagración definitiva de consolas domésticas y portátiles. De este modo, y en consecuencia con los logros alcanzados, surge la inquietud por desarrollar propuestas que incluyeran profundidad de campo y objetos  definidos por 3 elementos: ancho, alto y largo. Es así como, comienzan a convivir propuestas en 2D con intentos por lograr llevar la tercera dimensión a la pantalla: “…diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las "2D y media" de “Doom”, 3D completas de “4D Boxing”, hasta 3D sobre entornos pre-renderizados de “Alone in the Dark”. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como “Donkey Kong Country” y “Killer Instinct”. También surgió el primer juego poligonal en consola: Mega-Drive  lanzó “Virtual Racing”, marcando un hito respecto a los juegos 3D para estos dispositivos” (1). Pese a estos progresos, se considera que, oficialmente, el primer juego en añadir la tridimensionalidad fue “Wolfeinstien 3D”, en 1992.

 Wolfeinstien 3D, 1992.

En el caso de Wolfeinstein 3D, evidenciamos que la inclusión de elementos tridimensionales contribuyeron a aumentar la profundidad del escenario, permitiendo la exploración libre de éste, al generar la ilusión de “hay algo más allá”; Posteriormente, encontramos una de las versiones de Doom (1993) en el que apreciamos una gráfica mejorada respecto a la definición de los elementos, aún compartiendo una interfaz bastante similar con Wolfeinstien.

 Doom, 1993.

Otro hito relevante en la incursión del 3D en los videojuegos, se produce a mediados de la década: en 1996 aparece “Quake”, un FPS (First Person Shooter) que contribuyó con algunos de los mayores avances en el género de los videojuegos en tres dimensiones: Utilizó modelos tridimensionales para los personajes asumidos por los jugadores y los monstruos que surgían como antagonistas, en vez de sprites bidimensionales; El mundo donde el juego tiene lugar estaba creado como un verdadero espacio tridimensional, en vez de ser únicamente un mapa en dos dimensiones con información sobre la altura; También incorporó la utilización de los mapas de luz y fuentes lumínicas en tiempo real, descartando la iluminación estática basada en sectores, propio de los juegos que le antecedieron (2). Igualmente, el motor gráfico en el que sustentaba su funcionamiento, Quake Engine, fue revolucionario para su tiempo, influenciando la manera en que éstos se desarrollarían más tarde. Respecto a esto, los motores gráficos o Engines en la actualidad, se llevan gran parte del crédito en cuanto a las capacidades visuales e interactivas alcanzadas por los videojuegos contemporáneos, asunto que trataremos en profundidad próximamente.

En tanto, en 1998, surge entre otros, juegos como “Half Life” (soportado por el motor gráfico GOLDSrc, una versión modificada de Quake Engine) y con éste, una nueva etapa en el desarrollo de videojuegos tridimensionales, en los que se busca crear universos cada vez más similares a entornos reales, utilizando concienzudamente elementos como texturas, iluminación, escenarios reconocibles, cámaras con distintas perspectivas, etc. La complejidad de estos recursos se homologó también en las tramas y temáticas de las propuestas, que comienzan a lucir guiones verdaderamente cinematográficos, asunto que por lo tanto, incrementa el nivel de dificultad y el número de etapas por cumplir en cada juego.

De aquí en más, cada propuesta comienza a superar a la anterior en cuanto a la espectacularidad de su visualización, interacción y jugabilidad. La masificación de Internet y la fácil accesibilidad a dispositivos de uso cotidiano, como computadores y teléfonos celulares permitieron a los jugadores llegar incluso a prescindir de consolas, pudiendo conectarse a servidores masivos en los que no sólo se puede compartir la experiencia del juego con personas que se encuentran en  lugares físicos remotos, sino que además se generan comunidades de cooperación que incluso, trascienden a los límites virtuales del videojuego.
Si bien los videojuegos online encuentran un antecedente importante en los juegos de Rol, acaso los primeros en adoptar la modalidad de multi jugador en línea, actualmente éstos abarcan todos los ámbitos y géneros conocidos, acorde con el progreso de servidores y motores gráficos, que permiten la visualización y transmisión de datos adecuadamente a un gran grupo de usuarios conectados al mismo tiempo; Indiscutiblemente, Internet se ha consolidado como una importante plataforma para el desarrollo de propuestas lúdicas, y actores relevantes de la Industria del videojuego han dado cuenta de esta tendencia: EA (Electronic Arts), una de las compañías desarrolladoras de videojuegos más importante del mundo, creadora de títulos como “Los Sims” “Medal of Honor”, “Need for Speed”, “Crysis”, entre otros, han apostado por realizar-mediante empresas asociadas- productos exclusivos en 3D para ser jugados en línea. De este modo, actualmente se encuentran disponibles Online y gratuitamente, a través del sistema Play4Free -en el que se crea una cuenta de usuario, utilizando una dirección de e-mail, la que permite participar del juego y su comunidad, autofinanciándose a través de la publicidad asociada, presente mientras se recorre el sitio del juego, sin interferir con el desarrollo de éste y de micro transacciones, o la compra de accesorios para la personalización del personaje o avatar de cada jugador, sin que esto le dé ventajas por sobre el resto de los participantes - entregas como “FIFA Online”, “Need for Speed World”, “Lord of Ultima”, “Battle Forge” y “Battlefield Heroes”, entre otros. Este último, se ha convertido en un inmenso referente durante la investigación y realización de este artículo, por su calidad gráfica, basada en personajes con características de dibujos animados y sus referencias históricas, al enfrentar al Ejército Real contra el Ejército Nacional (una clara alusión a las Tropas Aliadas y los Nazis, combatientes de la Segunda Guerra Mundial). Cada usuario es libre de escoger el Ejército en el que quiere participar, y cambiarlo cuando lo estime conveniente, teniendo la posibilidad además, de crear hasta 4 personajes. Battlefield Heroes ha sido desarrollado, conjuntamente con EA, por Easy, un estudio sueco especializado en la elaboración de videojuegos gratuitos en línea, multiplayer y diseñados en tres dimensiones, empresa que también se ha hecho cargo de Play4Free.

Otro ejemplo es InstantAction, una plataforma online gratuita en la que se distribuyen, mediante la instalación de un plugin, juegos que emulan la calidad gráfica de productos realizados para consolas, en 2 y 3 dimensiones; Se financia del mismo modo que Play4Free y cuenta con la participación de antiguos miembros de Steven Spielberg’s Boom Blox. Entre sus características, destacan por trabajar utilizando el Motor Gráfico Torque.

Habiendo conocido la evolución de los videojuegos en general, hasta la entrega de estos productos multimediales a través de Internet, no nos queda más que examinar algunos videojuegos tridimensionales que se han popularizado a través del juego masivo en línea. Entre los más destacados, hemos incluido propuestas diversas, como:

1. Battlefield Heroes: http://www.battlefieldheroes.com/en/


2. Piratas del Caribe Online: http://piratesonline.go.com/welcome


3. Hello Kitty Online: http://www.hellokittyonline.com/



6. Counter Strike: http://store.steampowered.com/css (En este caso, jugar no es gratis: se deben pagar $19.99 USD para acceder).


A través de la observación de los juegos citados, podemos comprobar ciertas características comunes para todos los juegos tridimensionales online, como la creación del avatar o personaje representativo del usuario, y la posibilidad de éste de entablar conversación con sus compañeros de juego, mediante el chat. Por otra parte, vemos que la gráfica tridimensional funciona de gran forma, independientemente de la temática del juego y de las demandas que exija del proceso de modelación. De esta forma, vemos representaciones hiperrealistas para guiones fantásticos, como es el caso de World of Warcraft; Escenarios fantásticos para Hello Kitty, que aunque utiliza un grado de iconicidad más cercano al abstracto, no escatima en recursos gráficos para lucir  la tridimensionalidad; O para la situación de Counter Strike y Battlefield Heroes, ambos juegos bélicos representados de distintas formas (el primero apela al hiperrealismo, mientras que el segundo utiliza la caricaturización) que igualmente, te hacen sentir un soldado listo para la batalla.

Para concluir, podemos decir que los juegos tridimensionales online cumplen el sueño de todo desarrollador y jugador de videojuegos, desde que éstos surgieron y se popularizaron: entregar la mejor representación gráfica, creando nuevos universos paralelos poblados de personajes que representan a seres de carne y hueso, que tras la pantalla dan rienda suelta a su imaginación, mientras comparten, intercambian y elaboran distintas estrategias e información con pares de diversas culturas, razas y creencias, interactuando simultáneamente y conformando comunidades activas y participativas. Cuando hablamos de la conquista del ciberespacio, esta modalidad de juegos constituyen un claro referente de las posibilidades lúdicas que nos puede entregar el avance de la tecnología potenciada con la imaginación y con necesidades tan humanas como comunicarse…Finalmente, aquí hay más alma de la que creíamos, latente, a la espera de la conexión…a sólo un clic para iniciar la acción.


Catalina Tonacca
Licenciada en Diseño
Diseñadora con Mención en Comunicación Visual
Encargada de Contenidos  SoulBattery
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cabratonacca@soulbattery.com
www.soulbattery.com


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