miércoles, 30 de junio de 2010

El Renacimiento del Video gracias a Internet. 1º Parte: Canales de Difusión On Line.


En esta oportunidad, revisaremos las características y posibilidades que nos ofrecen los Canales Online, sin duda el medio difusor que revitalizó al video como formato y expresión a través de la imagen, sonido y últimamente, la incorporación de elementos interactivos que modificaron los paradigmas conocidos respecto a este producto multimedial.

De este modo, analizaremos dos de los canales más populares e influyentes que actualmente encontramos en Internet: YouTube, por ser uno de los pioneros y sin duda, el más popular entre sus pares y Vimeo, que comienza a imponerse fuertemente sobre todo por proponer la calidad como requisito principal para los contenidos que son publicados en su sitio.

- YouTube: El Canal Online y su evolución.

YouTube, el sitio web que permite publicar y compartir videos, surge en febrero de 2005 como resultado del trabajo realizado por tres ex empleados de PayPal: Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim. Debido a la rápida popularidad que alcanzó como medio de difusión, este canal fue adquirido, en noviembre de 2006, por Google Inc. por la suma de 1.650 millones de dólares; En ese instante, el canal online contaba con 100 millones de videos alojados, la adhesión de 65 mil nuevos videos diariamente y 72 millones de visitas al mes (1).

Este medio de difusión se caracteriza por ser un reproductor en línea, basado en la aplicación Adobe Flash (Flash Player) y su popularidad se sustenta, básicamente, en la facilidad con la que los usuarios pueden subir a la red sus proyectos, para compartirlos a través de la publicación de los enlaces en blogs y sitios personales, utilizando APIs (Application Programmin Interface, o conjunto de funciones residentes en bibliotecas) o insertando código HTML.

Canal de EA Games en YouTube: http://www.youtube.com/user/ea?blend=2&ob=4



El Portal de Videos YouTube contribuyó a la revalorización de este formato, permitiendo a los usuarios publicar toda clase de material multimedial, desde situaciones cotidianas hasta trailers de películas.

En general, los videos publicados en YouTube cuentan con las siguientes características:

- Son publicados en el formato FLV (Formato de Video en Flash).

-Cada video publicado es convertido a las resoluciones 320x480 y 480x360, con una velocidad de visualización de 30 frames por segundo. Actualmente, YouTube está probando con la transmisión de videos en HD (High Definition, o Alta Definición) esto es, a 720 pixeles de resolución y en una apuesta por la futura emisión de productos de larga duración, como películas o programas de televisión, cambió la relación de aspecto de su reproductor desde 4:3 hacia 16:9, siguiendo los estándares utilizados por los monitores de televisión LCD y plasma.


En el último tiempo, YouTube se ha aventurado en la incorporación de material en High Definition, atendiendo a las exigencias de sus usuarios, que demandan mayor calidad de imagen, acorde al avance de la tecnología. La industria cinematográfica se ha visto favorecida, al publicar sus trailers en alta definición en este tipo de herramientas, de gran difusión. En este caso, se trata de la película "Zombieland".

En cuanto a su funcionamiento, YouTube utiliza una lógica de localización de videos, a través del uso de etiquetas de metadato (2): Esto es, títulos y descripciones que los usuarios asignan a sus proyectos. Con respecto a este método, es que se creó una instancia para la elaboración de videos interactivos en esta aplicación. Resumidamente, se trata de realizar un video principal, al que se le incorporan anotaciones que redirigen al usuario hacia otros videos secundarios, según las elecciones que éste haga con relación al relato que el producto propone. Para esto, los videos secundarios deben portar etiquetas que no guarden relación con el objeto principal, pues para que la experiencia resulte exitosa, es primordial que el usuario halle, en primera instancia, al video central y no a sus subsidiarios. El resultado de la Interactividad ofrecida por YouTube, puede apreciarse en ejemplos como el siguiente:

- Interactive Fortune Teller (Bola de Cristal Interactiva):


“Fortune Teller” a simple vista, luce como un video más de los miles que son publicados, mensualmente, en YouTube. No obstante, representa la introducción de un video con relato interactivo, en el que el usuario decide el desenlace del material que está observando.

La interactividad que nos proporciona YouTube a través de la vinculación de varios videos, que conforman un relato más bien sencillo, en el que se le presentan al usuario un número de alternativas conducentes a distintos desenlaces, resulta un tanto primitiva en comparación con otras estructuras de relato e interacción, mucho más complejas, en las que el usuario debe manejar otro tipo de variables, además de escoger un número acotado de alternativas que resuelven una propuesta. No obstante, la interactividad presentada por este sitio ya está dando qué hablar, e incluso, se presume que la Web 3.0 utilizará como ejes este tipo de aplicación.

- Vimeo: No solo mostrar… ¡La Primicia es Crear!

Si definimos a Vimeo de un modo mezquino, bastaría decir con que es una suerte de hermano casi-famoso de YouTube. Pero no. Vimeo, en oposición a YouTube, se caracteriza por dos aspectos, que son algo así como su bandera de lucha: Admite la publicación de proyectos originales, desechando el alojamiento de spots televisivos, demostraciones de videojuegos y todo aquello que no constituya un material original; Por otra parte, los videos son visualizados en HD, ofreciendo un soporte de 1200x720 pixeles de resolución. 

Canal de Dimension 2.5 Animation & Digital Video Channel  en Vimeo:
http://vimeo.com/channels/dimension



Vimeo, sin duda, ya superó en varios aspectos a YouTube: Su interfaz es ordenada y limpia, pero simultáneamente muy “cool” en el mejor sentido de esta palabra. Además, los contenidos exhibidos por este canal gozan de una gran calidad visual y argumental, aspectos que se han convertido en el sello diferenciador para Vimeo.

Vimeo permite la reproducción de videos a 24 frames por segundo y utiliza una variante del software FFmpeg, para leer los videos cargados y recodificarlos. En tanto, ofrece 500 MB de capacidad de alojamiento para videos estándar y los miembros registrados en el sitio, tienen la posibilidad de subir un video en HD por semana.

Vimeo se ha convertido en una importante vitrina para realizadores multimediales; El énfasis puesto en la propia creación, de uno u otro modo, ha elevado la calidad del material en exhibición. Además, ofrece a los usuarios la posibilidad de crear grupos, en los que se puede compartir material basado en intereses y perspectivas comunes, fomentando el trabajo colaborativo y la realización de proyectos comunitarios que el mismo sitio se encarga de divulgar.


"And Then There Was Salsa”. Una interesante muestra de la calidad de los trabajos que han visto la luz gracias a Vimeo.

Finalmente, Vimeo comienza a pisarle los talones a YouTube: Bastó con que la filial de Google anunciara la futura incorporación de HTML 5, recurso que, entre otras virtudes, permite la reproducción de videos sin la necesidad de contar con Adobe Flash Player, para que Vimeo se sumara a esta innovación. De este modo, este sitio de videos comienza a perfilarse como una exquisita amenaza para su Big Brother: Esencialmente, ambos sitios ofrecen “lo mismo”…la pregunta ahora es: ¿Dónde se ve mejor?


- Bibliografía citada para este artículo:

(1) http://es.wikipedia.org/wiki/youtube
(2) Ibíd.


Catalina Tonacca
Licenciada en Diseño
Diseñadora con Mención en Comunicación Visual
Encargada de Contenidos  SoulBattery
o - <(O_O)> - o Bip Bip Boink!
cabratonacca@soulbattery.com
www.soulbattery.com


martes, 22 de junio de 2010

Ejemplos y Aplicaciones de la Realidad Aumentada en la actualidad.


La Realidad Aumentada ha explorado, en los últimos años, la extrapolación de información virtual sobre diversos entornos reales, con la intención de aprovechar la tecnología a disposición para mejorar e incrementar las posibilidades de los usuarios, a través de experiencias mixtas en las que se superponen la realidad con la virtualidad unidas por la interactividad, en formas bastante cotidianas. Entre los ejemplos que destacaremos a continuación, hemos seleccionado diversas situaciones en las que se aplican experiencias de Realidad Aumentada, como por ejemplo: Complementar la información proporcionada por elementos impresos, ya sean revistas, catálogos o folletos; Permitir la visualización de datos en vivo y en directo, respecto a los lugares que el usuario está recorriendo; Actuar como una estupenda herramienta publicitaria que exacerba, sobre todo, el valor agregado de un producto, asunto que en gran parte tiene relación con sensaciones o aspectos abstractos ligados a la adquisición y uso de un objeto; Aumentar las posibilidades lúdicas de los juegos, al incorporar el ambiente al que pertenece un jugador como escenario de desarrollo de las acciones, etc. Si bien el desarrollo de las experiencias de Realidad Aumentada se ha concentrado en la visualidad y en la consecución de la inmersión, las posibilidades proyectuales deberían apuntar a la inclusión de todos los sentidos. Sólo entonces podremos decir que las barreras entre la realidad y la virtualidad han sido traspasadas definitivamente.

1- Esquire’s Augmented Reality Issue: A tour.
 La Edición impresa de la revista Esquire  (Diciembre de 2009) incluyó la incorporación de patrones impresos, permitiendo a los usuarios explorar la revista y sus contenidos en otra dimensión, a través de experiencias en Realidad Aumentada. De este modo, se puede obtener un acercamiento lúdico a los personajes y reportajes que fueron incluidos en esta versión, convirtiendo al lector en espectador y partícipe, al proporcionarle además de información escrita, imágines, videos, sonidos e interacción.
 
http://www.youtube.com/watch?v=LGwHQwgBzSI&feature=fvst


2- Catálogo interactivo, con Realidad Aumentada aplicada.
 En este caso, se ha incorporado información virtual a un catálogo de muestra para juguetes, en el que el usuario puede comprobar las características y funcionamiento de cada uno de los artículos seleccionados.
Más información en: http://www.metaio.com/products/viewer/

3- Mini – Augmented Reality Ad.
 Proceso de creación y resultado de una experiencia de Realidad Aumentada, para el automóvil Mini Cabrio. La industria automotriz se ha mostrado entusiasta respecto a las ventajas ofrecidas por el desarrollo de instancias inmersivas como recurso publicitario e informativo, básicamente. En esta ocasión, la Realidad Aumentada permite al usuario revisar el diseño y las características de un modelo a escala del Mini Cabrio.

4- BMW: “The future is about seeing more”.
BMW utiliza la Realidad Aumentada para favorecer la comprensión del usuario respecto a las características y funcionamiento del producto que ha adquirido. Aquí, la aplicación comprende la utilización de lentes especiales que permiten visualizar los componentes internos del automóvil al interior de una interfaz que funciona como un manual o guía para el usuario.

http://www.vimeo.com/11257874

Augmented Reality from Heartwood on Vimeo.

5- Augmenting reality: Benji Lanyado tests the latest apps for gadget-loving travellers, and explores his home city through the eye of his iPhone (Benji Lanyado prueba las últimas aplicaciones para los viajeros y explora su ciudad a través de su iPhone).
El iPhone ha incorporado la utilización de la Realidad Aumentada, aprovechando la pantalla táctil y la cámara incorporada a este producto. Si bien las aplicaciones en Realidad Aumentada no son visualmente sorprendentes, permiten la aproximación de los usuarios hacia esta tecnología y su utilización con frecuente. Entre los componentes que utilizan la Realidad Aumentada en iPhone, encontramos “Le Guide Bar”, “Pocket Universe: Virtual Sky Astronomy”y “Car Finder” entre otros.
6-  Adidas Originals - Augmented Reality Sneaker Experience.
Adidas incorporó la Realidad Aumentada a sus zapatillas, agregando en el diseño del calzado un patrón impreso que lleva al usuario a experimentar este formato, a través de juegos, aplicaciones y la visualización de un entorno virtual en el que el producto adquirido es el protagonista, reforzando aquellas características (estilo, urbanidad, música, etc.) que han construido y valorizado su marca.

7- Avatar IG Tags: juguetes de Avatar, con Realidad Aumentada incorporada.
Acorde con la propuesta de trasladar al espectador al interior de un mundo virtual, recurso que además resulta coherente con el argumento del film, Avatar nos sorprende al dejar de lado las figurillas de acción asociadas a su producto, para desarrollar sus personajes en Realidad Aumentada.

http://www.youtube.com/watch?v=7JWk_JIE3Ow&feature=related 


Más información en: http://www.avataritag.com/

8- We are Autobots - Transformers Augmented Reality.
El entretenimiento ha explorado las posibilidades visuales de la Realidad Aumentada, tanto como para convertirnos en Transformers con sólo un clic.

http://www.youtube.com/watch?v=pzB4mIPdm9k

 

Más información en: http://www.weareautobots.com/ww/index.php

9- Star Trek DVD/Blu Ray Fun.
Tal como ha sucedido con Avatar, Transformers y otros productos cinematográficos, la saga de Star Trek ha incorporado la utilización de la Realidad Aumentada como el complemento perfecto para seguir expandiendo su universo y reclutando nuevos seguidores.
Más información en: http://www.experience-the-enterprise.com/ww/

10- Invizimals.
La Realidad Aumentada ha irrumpido como una interesante plataforma para el desarrollo de videojuegos, en el que los escenarios son captados desde la realidad, a través de cámaras incorporadas en consolas y dispositivos portátiles, acercando los acontecimientos y acciones al contexto de cada jugador. 

http://www.youtube.com/watch?v=JbTJw_2E-Ww


Más información en:http://www.invizimals.com/video.php  

11- Augmented Reality Game Example - Future of Augmented Reality Gaming
Finalmente, presentamos este ejemplo, que recoge la experiencia de Realidad Aumentada propuesta por el juego ARQuake, el primero en incorporar la inmersividad a una situación simulada, a través de la utilización de cascos con cámaras y shooter, aumentando la sensación de realidad y vertiginosidad a la modalidad de juego en primera persona.

http://www.youtube.com/watch?v=wJItdmumxYY


12. BlackLight: Tango Down. HRV Mode.
BlackLight: Tango Down es un juego en 3D y acción en primera persona, basado en un grupo militar de operaciones especiales llamado “BlackLight”, que combate  en un futuro híper tecnologizado y que además, vive las consecuencias de la devastación causada por un virus. Se trata de un shooter que como novedad, ha incorporado en su gameplay un dispositivo de imagen avanzado con Visor de Híper Realidad (HRV) que se coloca en el casco del jugador, permitiéndole acceder a información y detectar la posición de otros jugadores e hitos relevantes respecto del ambiente en el que se desarrolla el juego. Se puede decir que se trata de una aplicación (o extrapolación) de la Realidad Aumentada, dentro de un entorno virtual.


http://www.youtube.com/watch?v=SbMVYZ8yGMI


 
Más información: 

http://www.playtangodown.com/


http://www.nosplay.com/noticias/ignition-entertainment-revela-el-gameplay-de-su-visor-de-hiper-realidad-en-un-nuevo-video-de-blacklight-tango-down



 
Catalina Tonacca
Licenciada en Diseño
Diseñadora con Mención en Comunicación Visual
Encargada de Contenidos  SoulBattery
o - <(O_O)> - o Bip Bip Boink!
cabratonacca@soulbattery.com
www.soulbattery.com

lunes, 14 de junio de 2010

Realidad Aumentada. El Futuro es AHORA. 2º Parte.


Para continuar con el análisis respecto a la Realidad Aumentada, destacaremos dos programas que cuentan con la cualidad de ser recursos de distribución gratuita, y que permiten realizar aplicaciones en distintos niveles de complejidad:

1. D.A.R.T. Designer’s Augmented Reality Toolkit (1):

El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programación que fue creado por Augmented Environments Lab, en el Instituto Tecnológico de Georgia, para ayudar a los diseñadores y profesionales del área multimedial en general, a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales que componen una experiencia de RA. Este programa proporciona un conjunto de herramientas que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos en un entorno de Realidad Aumentada. Su funcionamiento, en un principio, estuvo estrechamente ligado al programa Director, de Macromedia, utilizando un interfaz muy similar a éste.


  
Sitio Web de DART, sistema desarrollado en el Instituto Tecnológico de Georgia.


El sistema de DART, fundamentalmente, proporciona:

a. Componentes Xtra para Director, que se comunican con la cámara, el marcador de tiempo, sensores y memoria distribuida. La información emitida por todos los recursos es reconocida por Director a través de llamadas y re-llamadas inmediatas en Lingo, el lenguaje de programación usado por este software.

b. Una colección de paletas de comportamiento, que contiene elementos como “Drag and Drop” (arrastrar y soltar) para el manejo de la funcionalidad e interactividad de aplicaciones de Realidad Aumentada, desde niveles bajos de control, hasta altos niveles de acción. El diseñador crea experiencias, definiendo nuevos objetos-sprites en el score, arrastrando los comportamientos adecuados hacia el sprites y sumando contenidos multimediales desde cast externos, pudiendo agregar, además, nuevos comportamientos o lenguaje de programación.

2. ARTool Kit (2):

ARToolKit es una biblioteca de software, utilizada para desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada. Una de las dificultades claves en el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada es el seguimiento del punto de visualización del usuario. Para conocer el punto en el que se generará la imagen virtual, la aplicación necesita saber hacia dónde el usuario está observando en el mundo real. Es por esto que, ARToolKit utiliza algoritmos de visión por computador para solucionar este problema. Sus bibliotecas de video Tracking calculan la posición de una cámara real y la orientación relativa de ésta hacia los marcadores físicos dispuestos en el mundo real. Entre las propiedades que esta herramienta nos ofrece, se encuentran:

- Cámara de seguimiento de la posición y la orientación.

- Código de seguimiento, que utiliza, simplemente, cuadrados negros.

-La habilidad de usar cualquier trama o patrón de marcadores cuadrados.

- Un Código de cámara de fácil calibración.


Proyectos desarrollados gracias a ARToolKit, por HIT Lab NZ, Human Interface Technology  
Laboratory New Zealand.

En tanto, es importante destacar que, conforme avanza el tiempo, más programas y aplicaciones están incluyendo herramientas aptas para generar experiencias en RA. Un ejemplo de esto lo constituye Adobe Flash CS4, que sumada a una cámara web y un par de bibliotecas externas con códigos de programación, permite desarrollar este tipo de multimedio interactivo.

Para más información, se recomienda revisar las novedades sobre RA relacionadas con este software: http://www.adobe.com/newsletters/edge/august2009/articles/article7/index.html?trackingid=EVHFF

Finalmente, la Realidad Aumentada nos ofrece nuevas posibilidades de interacción; Por lo tanto, este recurso se presenta como una herramienta valiosa para el desarrollo y mejoramiento de experiencias en distintos ámbitos y disciplinas, como la Educación, la Medicina, Arquitectura, Instrucción Militar, Simulación de actividades que implican una alta especialización y riesgo vital en su ejecución, Publicidad, Industria del Entretenimiento, etc. Las posibilidades de su utilización son tan amplias como las temáticas a las que pueda prestar algún tipo de servicio. Resulta importante destacar que la realización de experiencias en Realidad Aumentada permite profundizar en la investigación de fenómenos y materias a las que no se tiene acceso cotidianamente. Por ejemplo, los alumnos de cuarto básico, en la clase de geografía, podrían examinar, en vivo y en directo, la erupción de un volcán, sin correr riesgo y con la ventaja de revisar, una y otra vez, los detalles que la realidad presenta de forma efímera.



Portada de la Edición de Diciembre 2009 de Revista Esquire, en la que se incorporó un patrón impreso para desarrollar una experiencia de Realidad Aumentada.



Video que exhibe el resultado de la experiencia en RA propuesta por la Revista Esquire.


Para terminar, comentaremos una aplicación que utiliza la Realidad Aumentada, de un modo bastante cotidiano: “Invizimals” (o Animales Invisibles) un Videojuego para PSP, integrado por pequeños monstruitos que deben evolucionar para aumentar su poder (argumento bastante similar al de series infantiles de hace unos años atrás, como Pokemon, o Digimon).

En este caso, y para poder jugar, se necesitan de 3 elementos: La pantalla y los controles del PSP, una cámara incorporada al producto, que permite captar información audiovisual desde el entorno real y unas láminas plásticas con formas de estrella que actúan como trampas para capturar a estos monstruillos. Este dispositivo debe ser permanentemente enfocado por la cámara, pues funciona como el marcador en el que se proyectarán los gráficos que se “entremezclarán” con el escenario real.

Para obtener más información sobre este juego, y su modalidad de interacción y funcionamiento general, se recomienda visitar el sitio: http://www.invizimals.com/
 


 Visualización del Entorno Real en el juego “Invizimals”.



“Aparición” de un objeto virtual sobre un entorno real: Este juego utiliza las posibilidades en pleno de la Realidad Aumentada, pues el usuario tiene la posibilidad de jugar en el entorno físico en el que se encuentra y visualizar a los monstruillos que debe capturar dentro de estos espacios, llevando la propuesta argumental a su cotidianidad.


• Bonus Track: CamSpace. El Programa que todo gamer, por novato o veterano que sea, debe conocer y experimentar.

Antes de finalizar con este artículo, no podíamos dejar de mencionar un nuevo recurso que ha hecho su aparición, recientemente, en la red: Se trata de Camp Space, un sitio que permite replicar la experiencia de usuario instaurada por la consola Nintendo Wii, sin la necesidad de adquirir uno de estos aparatos: En términos simples, CamSpace permite al usuario interactuar del mismo modo en el que lo hace con Nintendo Wii, vale decir, el jugador a través de un controlador inalámbrico, puede manejar las acciones de un software lúdico de un modo más libre, que incrementa la sensación de realidad.

Para esto, el usuario debe conectarse a http://camspace.com y bajar la aplicación, que se encuentra disponible en forma gratuita; Posteriormente, solo requiere contar con una web cam, y habilitar cualquier objeto (lápiz, cuaderno, anteojos… ¡Cualquier Cosa!) que hará las veces de controlador: El requisito es que éste sea de un color fuerte y sin otros elementos de tonalidades similares alrededor, para que la webcam pueda identificarlo correctamente. Por su parte, al interior del mismo sitio, se pueden encontrar juegos disponibles para ser utilizados con esta aplicación.



Camspace ofrece la posibilidad de jugar utilizando cualquier dispositivo como control. No obstante, también propone sus propios dispositivos asociados.



Dentro de su oferta, Camspace se ha concentrado en el desarrollo de juegos educativos para niños, proporcionando además sencillos dispositivos para coordinar las acciones del jugador.


Como vemos, esta clase de recursos son cada vez más frecuentes de hallar en la web; Internet ya incorporó las grandes ligas de la interactividad en su territorio; En tanto, los multimedios digitales parecen ya no poder desligarse de las posibilidades que la interacción con el usuario puede entregar: Un programa nos parece tanto más elaborado y completo, si presenta instancias de comunicación directa con los usuarios.

• Bibliografía citada para este artículo:

(1) http://www.cc.gatech.edu/dart/

(2) http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/



Catalina Tonacca
Licenciada en Diseño
Diseñadora con Mención en Comunicación Visual
Encargada de Contenidos  SoulBattery
o - <(O_O)> - o Bip Bip Boink!
cabratonacca@soulbattery.com
www.soulbattery.com

Realidad Aumentada. El futuro es AHORA. 1º Parte.


La Realidad Aumentada (RA o AR en inglés) es el término utilizado para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico en el mundo real, cuyos dispositivos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta, en flujo; Esto es equivalente a añadir información virtual a la información física ya existente, creando un entorno digital e inminentemente, interactivo. La investigación relacionada con la Realidad Aumentada incluye el uso de hardware altamente especializado, como pantallas ubicadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir de sensores y simuladores, entre otros elementos, que examinaremos posteriormente (1).
 
El concepto de Realidad Aumentada es un término relativamente nuevo, que surge como tal a comienzos de la década de los 90; No obstante, hay dos definiciones comúnmente aceptadas sobre esta modalidad, que nos ayudan a comprender este fenómeno en la actualidad. Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997, en la que destacan 3 aspectos: La combinación de elementos virtuales y reales, el desarrollo de la interactividad en tiempo real y el registro realizado en 3D. 



Aplicación de la Realidad Aumentada en un comic publicado por las bebidas Bilz y Pap en su sitio web www.bilymaik.cl
Publicado en Vimeo: http://www.vimeo.com/6434362

Por su parte, Paul Milgram y Fumio Kishino definen la realidad aumentada en el texto Virtuality Continuum, de 1994, como un continuo que abarca desde el Entorno Real a un Entorno Virtual puro; Entre medio, hay Realidad Aumentada (más cerca del Entorno Real) y Virtualidad Aumentada (más próxima a un Entorno Virtual) (2).

A continuación, se mencionan algunos hechos relevantes, que explican la evolución de este recurso interactivo:

- 1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado “Sensorama” con imágenes, sonido, vibración y olfato.

- 1966: Iván Sutherland inventa un dispositivo display de cabeza (HMD) lo que sugiere una “ventana” hacia un mundo virtual.

- 1975: Myron Krueger crea “Videoplace”, dispositivo que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.

- 1989: Jaron Lanier acuña el término “Realidad Virtual” y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.

- 1992: Tom Caudell crea el término “Realidad Aumentada”.

- 1992: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann realizan la primera utilización importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica, ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.

- 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit, software que permite realizar aplicaciones para ser utilizadas en experiencias de Realidad Aumentada.

- 2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primer juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada.

- 2008: AR Wikitude Guía, sale a la venta el 20 de octubre de 2008 junto al teléfono Android G1.

- 2009: AR Toolkit es implementado en Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, grupo de desarrolladores flash, de origen japonés, con lo que la Realidad Aumentada se integra a la Web.



Publicidad del Sensorama, creado en 1962 por Morton Heilig. Fue el primer simulador en el que se combinaron elementos de la realidad y de la virtualidad.

 

Dispositivos usados para jugar ArQuake, el primer juego al aire libre con aplicaciones de Realidad Aumentada.


En tanto, y con respecto al modo en el que se construye una experiencia interactiva de este tipo, dentro de un sistema de Realidad Aumentada se pueden destacar tres subsistemas claves: Ubicación de Objetos Virtuales en el Mundo Real (Registro), Métodos de Interacción (Entrada) y Visualización (Salida) (3):

1. Registro de Objetos Virtuales: Consiste en lograr que los objetos virtuales se coordinen con el mundo real, de tal forma que cuando el usuario cambie de posición, los objetos conserven su estado y consistencia.

2. Interacción: Se refiere a las técnicas empleadas para modificar los objetos virtuales, dada la existencia de los reales (y por medio de éstos).

3. Visualización: En algunos casos, se logra con el uso de dispositivos de visualización similares a los de la Realidad Virtual, como son los cascos y lentes. Estos se componen por pantallas de cristal líquido que dan la apariencia de lentes transparentes, permitiendo al usuario observar el mundo real y los objetos virtuales emitidos por un computador. Con respecto a este punto, hoy en día, podemos encontrar además tres tipos de visualización relacionadas a experiencias de Realidad Aumentada:

a) Combinación de visión con objetos virtuales: Visión de Mundo – Objeto generado por computador - Combinación.

b) Método directo: Generador de imágenes – Pantalla – Espejo Semi-reflectante - Mundo Real.

c) Método Indirecto: Generador de imágenes – Pantalla – Cámara - Espejo (cubre totalmente la visión) - Mundo real.

De este modo, el método con el que es visualizada una experiencia de Realidad Aumentada, determina categorías de clasificación para este tipo de recurso. Entre estos, encontramos:

a) Sistemas de Realidad Aumentada de Superposición (SRAS): En este caso, el usuario puede trabajar y examinar los objetos reales mientras recibe información adicional sobre éstos o la tarea que se está realizando. Es así como, la RA permite al usuario permanecer en contacto con su entorno de trabajo, mientras su foco de atención no está en el computador, sino que en el mundo real.

b) Sistemas de Realidad Aumentada en Movimiento (SRAM): Para lograr un SRAM, los tres componentes básicos son la pantalla en la que se monta la propuesta general, el sistema de seguimiento de móviles y el equipo para el hardware. El objetivo de este sistema consiste en fusionar estos tres componentes en una unidad portátil de forma muy parecida a una combinación de alta tecnología.

En general, y con relación a los elementos que necesitamos para trabajar desde el computador con una experiencia interactiva de Realidad Aumentada, se requiere de los siguientes implementos:

a) Una cámara Web, que toma la información desde el mundo real, transmitiéndola hacia el software generador de la experiencia de RA.

b) Software generador de la experiencia de Realidad Aumentada.

c) Monitor del equipo computacional, en el que se proyectarán parte de los elementos necesarios para estructurar un proyecto de RA.

d) Un patrón impreso o Marcador, que debe mostrarse a la cámara; Este es interpretado por el software, que proyectará sobre él, los elementos generados virtualmente sobre un entorno real.

e) Modelación de recursos en 3D.



Home del Sitio Web Oficial de Artool Kit, software creado en 1999 para realizar aplicaciones en Realidad Aumentada.

 

Patrón impreso, sobre el que se desplegarán las imágenes propiciadas por la Realidad Aumentada.


Si para visualizar una propuesta de Realidad Aumentada necesitamos contar con todos estos elementos, para generarlas se requieren de dispositivos mucho más complejos, que demandan cierta especialización para lograr obtener el máximo provecho de éstos. Es por esto que los sistemas de Realidad Aumentada, actualmente, utilizan uno o más de los siguientes dispositivos y tecnologías:

- Cámaras digitales (4): Dispositivos electrónicos con tratamiento y almacenamiento digital de la imagen que captura. Éstas suelen utilizar tarjetas de memoria para almacenar las imágenes, videos y sonidos que registra. Los formatos de tarjetas de memoria más usados en cámaras digitales son los SmartMedia, los CompactFlash y los Memory Stick.

- WebCam (5): Es una cámara de vídeo sencilla que se incorpora al monitor del computador. Están diseñadas para enviar vídeos en vivo y grabados, así como registros de imagen a través de la red a uno o más usuarios.

- Sensores ópticos (6): Entre estos, podemos encontrar fotointerruptores de barrera, reflectivos y encoders ópticos; Los fotointerruptores de barreras están formados por un emisor de infrarrojos y un fototransistor, separados por una abertura donde se insertará un elemento mecánico que producirá un corte del haz. La salida será 0 o 1; Los fotointerruptores reflectivos están compuestos por un emisor y un receptor de infrarrojos situados en el mismo plano de la superficie, que por reflexión permiten detectar dos tipos de colores, blanco y negro normalmente, sobre un elemento mecánico; Por su parte, los Encoders ópticos se pueden montar a partir de los fotointerruptores ya mencionados. Los encoders ópticos están formados por un disco que tiene dibujados segmentos para ser detectados por los sensores. Existen dos tipos de Encoders: Incrementales y Absolutos.

- GPS (Global Positioning System) (7): Se trata de un sistema global de navegación por satélite (GNSS) que permite localizar con precisión un dispositivo GPS en cualquier lugar del mundo. Para ubicar un punto, se utilizan como mínimo cuatro satélites. El dispositivo GPS recibe las señales y las horas de cada uno de ellos. Con estos datos y por triangulación, calcula la posición en el mundo donde se encuentra.

- Acelerómetros: Se denomina acelerómetro a cualquier instrumento destinado a medir aceleraciones. Estos son utilizados para registrar datos de los objetos utilizados en RA, como la inclinación espacial, por ejemplo.

- Giroscopio (8): Es un dispositivo mecánico formado esencialmente por un cuerpo con simetría de rotación que gira alrededor de su eje. Cuando se somete el giroscopio a un momento de fuerza que tiende a cambiar la orientación del eje de rotación, su comportamiento es aparentemente paradójico ya que el eje de rotación, en lugar de cambiar de dirección como lo haría un cuerpo que no girase, cambia de orientación en una dirección perpendicular a la dirección “intuitiva”.
- RFID (9): Radio Frequency IDentification; En español, Identificación por Radiofrecuencia, es un sistema de almacenamiento y recuperación de datos remotos que usa dispositivos denominados “Tags RFID”. El propósito fundamental de esta tecnología es transmitir la identidad de un objeto (similar a un número de serie único) mediante ondas de radio. Un ejemplo de este sistema lo constituye las tarjetas BIP! utilizado en el pago del transporte público conocido como Transantiago.



Giroscopio, o dispositivo utilizado para captar la rotación de un objeto.

Como dato anecdótico, el Wiimote, o dispositivo de control utilizado por la Consola Nintendo Wii, posee en su composición este tipo de dispositivos, como el Acelerómetro y el Giroscopio, además de sensores de movimiento y otros elementos que permiten detectar datos como ángulo, velocidad, inclinación y posición relativa del usuario. Estas características convierten al Wiimote en un buen referente para comprender la tecnología implicada en la realización de experiencias interactivas cada vez más sofisticadas.

• Bibliografía citada para este artículo:

(1) Realidad Aumentada: http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada

(2) Ibíd.

(3) Pachón Alfonso, Marian Angélica: “Realidad Aumentada, Conceptos Generales e Implicaciones. http_marianita_comuv_com_factores_avance2_pdf.

(4) http://www.alegsa.com.ar/Dic/camara%20digital.php

(5) http://www.masadelante.com/faqs/webcam

(6) Mayné, Jordi: “Sensores acondicionadores y procesadores de señal”, 2003.

(7) http://www.alegsa.com.ar/Dic/gps.php

(8) http://es.wikipedia.org/wiki/Giroscopio

(9) http://es.wikipedia.org/wiki/RFID


Catalina Tonacca
Licenciada en Diseño
Diseñadora con Mención en Comunicación Visual 

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o - <(O_O)> - o Bip Bip Boink!

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