lunes, 14 de junio de 2010

Realidad Aumentada. El Futuro es AHORA. 2º Parte.


Para continuar con el análisis respecto a la Realidad Aumentada, destacaremos dos programas que cuentan con la cualidad de ser recursos de distribución gratuita, y que permiten realizar aplicaciones en distintos niveles de complejidad:

1. D.A.R.T. Designer’s Augmented Reality Toolkit (1):

El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programación que fue creado por Augmented Environments Lab, en el Instituto Tecnológico de Georgia, para ayudar a los diseñadores y profesionales del área multimedial en general, a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales que componen una experiencia de RA. Este programa proporciona un conjunto de herramientas que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos en un entorno de Realidad Aumentada. Su funcionamiento, en un principio, estuvo estrechamente ligado al programa Director, de Macromedia, utilizando un interfaz muy similar a éste.


  
Sitio Web de DART, sistema desarrollado en el Instituto Tecnológico de Georgia.


El sistema de DART, fundamentalmente, proporciona:

a. Componentes Xtra para Director, que se comunican con la cámara, el marcador de tiempo, sensores y memoria distribuida. La información emitida por todos los recursos es reconocida por Director a través de llamadas y re-llamadas inmediatas en Lingo, el lenguaje de programación usado por este software.

b. Una colección de paletas de comportamiento, que contiene elementos como “Drag and Drop” (arrastrar y soltar) para el manejo de la funcionalidad e interactividad de aplicaciones de Realidad Aumentada, desde niveles bajos de control, hasta altos niveles de acción. El diseñador crea experiencias, definiendo nuevos objetos-sprites en el score, arrastrando los comportamientos adecuados hacia el sprites y sumando contenidos multimediales desde cast externos, pudiendo agregar, además, nuevos comportamientos o lenguaje de programación.

2. ARTool Kit (2):

ARToolKit es una biblioteca de software, utilizada para desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada. Una de las dificultades claves en el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada es el seguimiento del punto de visualización del usuario. Para conocer el punto en el que se generará la imagen virtual, la aplicación necesita saber hacia dónde el usuario está observando en el mundo real. Es por esto que, ARToolKit utiliza algoritmos de visión por computador para solucionar este problema. Sus bibliotecas de video Tracking calculan la posición de una cámara real y la orientación relativa de ésta hacia los marcadores físicos dispuestos en el mundo real. Entre las propiedades que esta herramienta nos ofrece, se encuentran:

- Cámara de seguimiento de la posición y la orientación.

- Código de seguimiento, que utiliza, simplemente, cuadrados negros.

-La habilidad de usar cualquier trama o patrón de marcadores cuadrados.

- Un Código de cámara de fácil calibración.


Proyectos desarrollados gracias a ARToolKit, por HIT Lab NZ, Human Interface Technology  
Laboratory New Zealand.

En tanto, es importante destacar que, conforme avanza el tiempo, más programas y aplicaciones están incluyendo herramientas aptas para generar experiencias en RA. Un ejemplo de esto lo constituye Adobe Flash CS4, que sumada a una cámara web y un par de bibliotecas externas con códigos de programación, permite desarrollar este tipo de multimedio interactivo.

Para más información, se recomienda revisar las novedades sobre RA relacionadas con este software: http://www.adobe.com/newsletters/edge/august2009/articles/article7/index.html?trackingid=EVHFF

Finalmente, la Realidad Aumentada nos ofrece nuevas posibilidades de interacción; Por lo tanto, este recurso se presenta como una herramienta valiosa para el desarrollo y mejoramiento de experiencias en distintos ámbitos y disciplinas, como la Educación, la Medicina, Arquitectura, Instrucción Militar, Simulación de actividades que implican una alta especialización y riesgo vital en su ejecución, Publicidad, Industria del Entretenimiento, etc. Las posibilidades de su utilización son tan amplias como las temáticas a las que pueda prestar algún tipo de servicio. Resulta importante destacar que la realización de experiencias en Realidad Aumentada permite profundizar en la investigación de fenómenos y materias a las que no se tiene acceso cotidianamente. Por ejemplo, los alumnos de cuarto básico, en la clase de geografía, podrían examinar, en vivo y en directo, la erupción de un volcán, sin correr riesgo y con la ventaja de revisar, una y otra vez, los detalles que la realidad presenta de forma efímera.



Portada de la Edición de Diciembre 2009 de Revista Esquire, en la que se incorporó un patrón impreso para desarrollar una experiencia de Realidad Aumentada.



Video que exhibe el resultado de la experiencia en RA propuesta por la Revista Esquire.


Para terminar, comentaremos una aplicación que utiliza la Realidad Aumentada, de un modo bastante cotidiano: “Invizimals” (o Animales Invisibles) un Videojuego para PSP, integrado por pequeños monstruitos que deben evolucionar para aumentar su poder (argumento bastante similar al de series infantiles de hace unos años atrás, como Pokemon, o Digimon).

En este caso, y para poder jugar, se necesitan de 3 elementos: La pantalla y los controles del PSP, una cámara incorporada al producto, que permite captar información audiovisual desde el entorno real y unas láminas plásticas con formas de estrella que actúan como trampas para capturar a estos monstruillos. Este dispositivo debe ser permanentemente enfocado por la cámara, pues funciona como el marcador en el que se proyectarán los gráficos que se “entremezclarán” con el escenario real.

Para obtener más información sobre este juego, y su modalidad de interacción y funcionamiento general, se recomienda visitar el sitio: http://www.invizimals.com/
 


 Visualización del Entorno Real en el juego “Invizimals”.



“Aparición” de un objeto virtual sobre un entorno real: Este juego utiliza las posibilidades en pleno de la Realidad Aumentada, pues el usuario tiene la posibilidad de jugar en el entorno físico en el que se encuentra y visualizar a los monstruillos que debe capturar dentro de estos espacios, llevando la propuesta argumental a su cotidianidad.


• Bonus Track: CamSpace. El Programa que todo gamer, por novato o veterano que sea, debe conocer y experimentar.

Antes de finalizar con este artículo, no podíamos dejar de mencionar un nuevo recurso que ha hecho su aparición, recientemente, en la red: Se trata de Camp Space, un sitio que permite replicar la experiencia de usuario instaurada por la consola Nintendo Wii, sin la necesidad de adquirir uno de estos aparatos: En términos simples, CamSpace permite al usuario interactuar del mismo modo en el que lo hace con Nintendo Wii, vale decir, el jugador a través de un controlador inalámbrico, puede manejar las acciones de un software lúdico de un modo más libre, que incrementa la sensación de realidad.

Para esto, el usuario debe conectarse a http://camspace.com y bajar la aplicación, que se encuentra disponible en forma gratuita; Posteriormente, solo requiere contar con una web cam, y habilitar cualquier objeto (lápiz, cuaderno, anteojos… ¡Cualquier Cosa!) que hará las veces de controlador: El requisito es que éste sea de un color fuerte y sin otros elementos de tonalidades similares alrededor, para que la webcam pueda identificarlo correctamente. Por su parte, al interior del mismo sitio, se pueden encontrar juegos disponibles para ser utilizados con esta aplicación.



Camspace ofrece la posibilidad de jugar utilizando cualquier dispositivo como control. No obstante, también propone sus propios dispositivos asociados.



Dentro de su oferta, Camspace se ha concentrado en el desarrollo de juegos educativos para niños, proporcionando además sencillos dispositivos para coordinar las acciones del jugador.


Como vemos, esta clase de recursos son cada vez más frecuentes de hallar en la web; Internet ya incorporó las grandes ligas de la interactividad en su territorio; En tanto, los multimedios digitales parecen ya no poder desligarse de las posibilidades que la interacción con el usuario puede entregar: Un programa nos parece tanto más elaborado y completo, si presenta instancias de comunicación directa con los usuarios.

• Bibliografía citada para este artículo:

(1) http://www.cc.gatech.edu/dart/

(2) http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/



Catalina Tonacca
Licenciada en Diseño
Diseñadora con Mención en Comunicación Visual
Encargada de Contenidos  SoulBattery
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cabratonacca@soulbattery.com
www.soulbattery.com

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